ブルプロCBT、
とりあえず「てすこ」とかいうアホな名前のロリを作成して遊んでました。
プレイしてみた個人的な正直な感想。
まず結論から述べると、
現状、雰囲気は良いが、ゲームとしてはあまり面白くない。
僕はこれなら原神の方をプレイするかな……。
というのが正直なところ。
良かったところ
雰囲気はとても良い。
街やフィールドはよく出来ているし、キャラクターも日本人にウケるアニメ調でかわいい。
ストーリーもなかなか良さそうで、CBTではプレイできなかった続きが気になる展開。
声豚としては、メインストーリーの相棒となるのだと思われるキャラ「フェステ」のCVが日高里菜さんなのもとてもポイントが高い。
久しぶりにMMOしてるなって感じは味わえた。
大人数でのフィールドモンスター討伐や、恒例の町中でのダンス等、
久しぶりにMMOしてんなーという感じは味わうことができた。
悪かったところ
まだCBTだから仕方ないところもあると思いたいが、不満点がそれなりにある。
以下の3つは、自分以外にも多くのプレイヤーから不満の声が上がっているもの。
UIが使いづらい(わかりづらい)。字が小さい。
ゲームの雰囲気にあったオシャレ感があって良いのだが、如何せん文字が小さい。
そして初見では「このボタンどこにあるんだ?」というようなことがプレイしていてよくあった。
また、プレイ中に画面に表示されているクエストなんかの位置も気に食わなかったのだが、
これは自分で位置を変更することができる仕様になっているようだ。
アイテム収集の仕様
装備を作るためにフィールドで素材を集めて街に持ち帰るゲームなのだが、
フィールドで拾ったものは未鑑定品、街に持ち帰ると一括で鑑定されるというシステム。
この未鑑定品なのだが、スタックすることができず、CBTでは30個までしか持つことができなかった。おまけに回復薬もスタックすることができず、持っている分だけカバンを圧迫することになる。
モンハンを意識してんのかなという感じだが、
街とフィールドをひたすら往復することになって、ただただ面倒くさいと感じた。
マウントイマジンの仕様
マウントイマジン……わかるか?乗り物型のイマジンだ……
要するにフィールド探索時に使用できる乗り物なのだが、
ブルプロは、素材集めやネームドエネミーのもとへ駆け寄ったりと、フィールドをかなり走り回ることになるゲームだ。
乗り物をゲットしたときは、これが少しは快適になるのかなと思ったのだが、
このマウントイマジン、めちゃくちゃ短時間しか使用できない。
マウントイマジンは使用しているとエネルギーゲージがどんどん減っていってゼロになると使用できなくなる。エネルギーは結構なペースで減るし、移動していないときも減る。そして、一度ゼロになると街に帰らなければ回復しない。
収集の仕様もそうだが、なぜそんなに街に帰らせようとするのか謎である。
ヘルプにも書いてあるが、一応もっと高性能のマウントイマジンをゲットすればエネルギー最大値は増えるようだ。
個人的には、これらが”課金を前提とした不便さ”なのだとしたら、
クソだなぁと感じてしまうところではある。
その他、個人的に微妙だと思ったところ
BGMが微妙
最初の街からずっと思っていたのだが、BGMがかなり微妙である。
壮大さがなく単調で印象に残らない。
戦闘が微妙
正直ブルプロの戦闘は、PVを見たときから微妙だなーと思っていた。
それはプレイ中も変わらず……。
ポチポチゲームばかりやってきた世代だし、
オンラインゲームのアクションにそんなツッコミを入れることはなかったのだが、
原因はおそらく原神CBTで遊んでいたせい。やはり、どうしても原神と比べてしまう。
動画テスト
— さかなかおるGame (@Sakana3g) 2020年4月24日
戦闘めっちゃうまくなってきたな。 pic.twitter.com/k7tWhcnUgB
テスト
— さかなかおるGame (@Sakana3g) 2020年4月24日
音も撮れたわ。
もう複数体戦闘もお手の物よ。 pic.twitter.com/FricViFSKA
とりあえずレイドいってきちゃ #ブルプロ pic.twitter.com/LzxNNlJEJk
— さかなかおるGame (@Sakana3g) 2020年4月25日
では、原神と比べて何が微妙だと感じるのか考えてみた。
ひとつは単純な戦闘の楽しさ、
原神ではフィールドギミックや元素反応というシステムによるキャラクターの連携を楽しむことができるが、ブルプロでは特にそういうのはない。袋叩きにして終わり。
もうひとつ感じたのは、
ブルプロは「武器に重さが感じられない。敵を攻撃している手応えが感じられない。」
この原因は何なのか?エフェクトの問題か?と考えたのだが、
ヒットストップが原因ではないか?と思う(ヒットストップとは、攻撃が敵に命中したときにキャラクターが一瞬停止したり、モーションにディレイが発生する演出のこと)
原神はこのヒットストップが非常に素晴らしいのである。
武器が軽いとか重いとか、物が硬いとか柔らかいとかを感じ取ることができる。
過去に上げてた動画でよくわかるもの。
普通に敵強くて泣いちゃった。
— さかなかおるGame (@Sakana3g) 2020年3月23日
祝日も休みじゃなかったせいで全然遊べてないクソ……
やっと3日分くらいプレイしてマルチ開放するところまで出来たので今日は寝る。 pic.twitter.com/LgCI5xQw0T
キャラクターの個性
ついでに、キャラクターに個性がないところも微妙。
最近のゲームはみんなそう。一応ブルプロは、スキル振りができたり、武器のオプション厳選したりできるのだが、大して自由度は無い。
最大の課題
そして最後、個人的に感じているブルプロの最大の問題点、
ここまで書いてきた不満点がすべて改善されたとしても、根本的にゲームが面白くない。
とりあえず、今のコンテンツ量ではとてもオープンはできないのではないか?と思っているのだがどうなのか。
まず、フィールド探索が苦痛でしかない。
はじめは雰囲気が良くて楽しいと思ったのだが、最終的にフィールドは”素材を集めるために仕方なく出る”場所でしかない。
ただ走り回っているだけでも楽しいなら良いのだが、そんなことも無い。
これが、アイテムがスタックできないことや、マウントイマジンに対する不満にも繋がっているのではないかと思う。
ダンジョンも一度クリアしたら、わざわざフィールドに出ることなくメニューからマッチング押して行けるようになるしね。
そして、このダンジョンがくそつまらないのも問題である。
とりあえずCBTで遊べたダンジョンは、ギミックみたいなものは無いし、全部走り抜けて終わり。
経験値やドロップは最後のボスを倒せばゲットできるため、道中の雑魚を倒す意味がない。なので、倒さないと進むことが出来ない数匹だけを倒して、ボスのところまで走って袋叩きにして終わり。
CBTで遊べたダンジョンはすべてこれである。
そして、素材を集めて装備を作ってキャラを強化して……何をするのか?
CBTでわかったのは、レイドボス, 闘技場, タイムアタック等があるのだが、
現状「え、これで終わり?」という感じである。
CBTでは最終的に闘技場しかやることがなくなった。
ちなみに闘技場といっても対人要素ではない。
ただひたすら湧き続ける敵をみんなでボコボコにするだけのゲームである。
「INして何するか……闘技場やるか……。」
というのがCBTで最終的にたどり着いた場所。
闘技場をクリアして手に入るコインを集めると、ネコ耳などのアバターと交換できるため、闘技場を周回してキャラを着せ替えて遊ぶしかやることがなくなった。
結論、要は戦闘があまり面白くなく、
キャラ着せ替えて遊ぶしか無いキャラゲーだった。
というのが個人的な感想である。
ハウジングとか実装する予定はあるようだが、一体いつになるのか。
貴重な国産オンラインゲームだし、盛り上がって欲しいところではあるが……
現状のままではすぐ飽きられて終わりではないかなというのが正直な感想である。