水を得たさかな

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【ELYON_JP】楽しかったELYON

2021年11月12日に日本でのサービスが開始されたPC向けMMORPG「ELYON(エリオン)」。

そこそこ楽しませてもらったので、実際にゲームをプレイして環境変化を体験してきたプレイヤーの感想まとめ。

ELYON_JP

ELYONは韓国では先行してサービスが開始されているMMO。日本では株式会社ゲームオンのPmangにてサービスが提供されている。日本と同時期に北米でのサービスも開始された。

開発元は国内でも人気になったMMO「TERA」と同じ Bluehole Studioである。ELYONはTERA同様にノンターゲティング方式のアクションゲームで戦闘はかなりの面白さがあったと思う。

開発元が同じということでTERAと連動したイベントも開催されており、TERAをプレイすることでELYONで使用することができるアイテムをもらえたり、TERAで大人気となったエリーンが、ELYONで召喚獣として登場したりもした。

なお、それからしばらくしてTERAのサービス終了が発表されたが関連性は不明である。

ちなみにこのゲーム、元は「A:IR(エア)」という名前だったゲーム。MMOを追い求めていた人間なら目にしたことがあるであろう。開発が二転三転してELYONという名前になってやっとのことでサービス開始にこぎつけたらしい。

ゲームシステム

狩り

世に出るまでにかなりの期間を要したということで、正直プレイ当初の感想はこれだった。

フィールド狩りという概念自体が最近では古臭いのに、レベリングが結構な辛さで同じ狩場で数時間も狩りするタイプの昔のMMOだった。お使いで経験値稼ぐタイプのゲームではなく、経験値はクエスト<狩り。個人的にはこれこそMMOだと思ってるので最高だった。後は装備強化もマゾくて、失敗したら破壊されたりそこも古き良き感じ。

もともとのA:IRだったときのなごりか、飛行船を使った空での狩りもあった。

そしてELYONでよかったのはなんといってもこのウイング。結構な速さで空を飛び回れてこれが楽しかった。

ダンジョン

パーティダンジョンも充実。メンバーで協力しないと即死するギミックとかあって、全員で協力してやっとクリアできるという良い塩梅に作られている。

特に2021年12月15日のアップデートで実装された10人用レイドダンジョン「炎火のイグアウス」は誰か一人でもミスったら即死して全員で最初からやり直しという、いわゆる大縄跳びとか言われるギミックの連発。全員が慣れるまでは地獄の難易度で初めてクリアしたときは達成感を味わえた。どのギミックもよく考えられてて正直よく出来てるなと関心した。

キャラクターメイク

めちゃくちゃ自由度が高いというわけでもないが、そこそこ良くできたキャラクターメイキング。衣装の染色なんかも結構な自由度でできるのでキャラの見た目にこだわりたい人はいろいろできた。課金衣装も毎週のように実装されるので最高のアバターを見つけよう。ちなみに種族もあって、オークとか亜人とかいう小動物にしたりもできる。

戦闘面

戦闘面では、STRとかINT的なステータス振りは無いものの、スキル振りはそこそこの個性が出るようになっており、スキルスロットがくっそ大量にあるゲームと違って10個までしか登録できないというのがなかなか良い味を出していた。

加えて、詳細は省くがルミナス、ルーン特性、マナ覚醒など様々な要素があっていわゆるビルドを考える楽しさもあった。

対人

キャラクター作成時に「オンタリー」or「ヴァルピン」のどちらかの勢力に所属して戦闘可能エリアでは敵陣営のプレイヤーをいつでもPKできるという結構ガッツリ対人するゲーム。昔懐かしいクラン同士での戦闘が金土日の21時~22時の間に行われるのでその時間に予定を開けてメンバーで集合したり、最近よく見かける100vs100の戦闘が22時から行われたりして、大規模戦闘を楽しめるとともに、2v2や3v3などの闘技場も用意されている。どれももらえる報酬がかなり美味しいのでとにかく対人するゲーム。上に書いたようにビルドもかなり自由度が高いので、対人好きには超オススメのゲームだった。

生活要素

武器、防具、ポーションの製作とかあった。レベル上げがめちゃめちゃ大変でそこも古き良きMMOだった。

全然やってなかったけど、ハウジングもあって住宅の外装とか内装とか結構いじれたぞ。

悪かったところ

ここまで良いところをまとめてきたが、正直このゲームいろいろとやばい。
人口は現在ではサービス開始時の10分の1もいるか怪しい。

日本独自仕様

なんか生放送で「日本独自仕様は無い」とか言ってたらしい(ソース不明)。

しかしそんなことはなく、北米に比べてイベントの報酬が大幅に改悪されていたり、ゲーム内でのアイテムの入手経路が減らされていたりした。

まぁ、韓国先行のゲームではよくあることなので個人的にはこれは別に。

職業バランス

終わってる。サービス開始時点では、ウォーロード,エレメンタリスト,ミスティック,アサシン,ガンナー,スレイヤーの6クラスが存在したのだが、

その強さは、「スレイヤー>>>>>その他」。

まぁ実際のところはどの職も極めたらそこまでの差はなかったのだが、スレイヤーが明らかにお手軽だったのは間違いない。誰でも簡単に人を殺せた。
序盤は、狩りならスレイヤー、対人ならスレイヤー、大規模戦闘でもスレイヤー、何でもかんでもスレイヤーだった。

しばらくこんな環境が続いたため、おそらくスレイヤー以外で始めたのであろう多くのライトユーザーがスレイヤーに轢き殺されて辞めてしまった。

ちなみに僕はミスティックです。スレイヤーに狩場を奪われながら頑張った。もう辞めるけどな。
正直、現在でもミスティックを新規でやろうなんて人はほとんどいないと思われるので、生き残りのミスティックが辞めていったらこのゲームは崩壊する。

P2Wの加速

1月時点ですでに北米では鯖が統合されるなど、明らかにヤバい雰囲気が漂い始める。

そして1月26日のアップデート、新クラス「アーチャー」が実装されて盛り上がる一方でとんでもない課金ガチャが追加される。https://pages.pmang.jp/elyon/posts/3239#02

これによりPay to Winが大幅に加速した。狩りが重要と言ったように、これまでは多く時間のあるユーザーの方が有利だったが、金でほとんど解決するようになった。

実際にはこのタイミングでフィールドドロップも見直されているので、無課金の狩りでも十分やっていけるのだが、「P2Wひどすぎる!」といって辞めた人間は多数。

諸悪の根源2022/1/26アップデート

加えて、このタイミングで職業のバランス調整も行われたのだが、新職のアーチャーがイカれすぎていたり、なぜかウォーロードがゴミカスにされたりして、それで辞めた人間も多数。

あと何故か大規模戦闘が消された。唯一楽しいコンテンツだったのに。再開発のために一旦閉鎖ということらしい?がそんなこと悠長にやってるほどユーザーは残っていないのである。

そしてこの1/26アップデートは、課金関連でも様々な問題を引き起こすことになる。

運営がゴミ

正直、日本運営がかなり酷い。
Pmangのゲームはあまりプレイしたことなかったので、「え、Pmangってこんなにクソなのかよ」と思った。職業バランスとかはゲーム自体の問題だが、ELYON_JPが過疎った理由の何割かはこのクソ運営のせいだと思う。

他にも細かなやらかしはたくさんあるが、僕が覚えてる大きな事件は以下。

や座事件

ルミナス「や座」「やまねこ座」の効果が間違っていたというもの。
https://pages.pmang.jp/elyon/posts/2915

ルミナスの入手は課金が主であるため返金騒動になった。結果、該当のルミナスを返却することで、その獲得までにかかったゲーム内課金通貨を全て返却するという対応になった。しかし返却までが遅すぎて怒るやつがいたり、逆に返却が遅くなったことで、「後から出たもっと得な課金ガチャに突っ込めてこいつら得してるじゃないか!」と騒ぐやつらが出たりした。

おおいぬ座事件

ルミナス「おおいぬ座」の効果が間違っていたというもの。
なんと同じミスを2回もやらかす。

この件に関して、景品表示法違反ではないかということで消費者庁に送ってやった。

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証拠として公式が提供する販促動画を添えたところ、問題の動画がわざわざ修正されていたので、もしかしたら効果あったのかもしれない。

そして、この事件で真にやばかったのはその補填。
特におおいぬ座は回収されることなく、告知までの期間にガチャに突っ込んだゲーム内課金通貨を全返却というもはやヤケクソの対応。

単純に課金者は突っ込んだ課金額が2倍になるというとんでもないキャンペーンが実施された。

P2Wが加速している中でこの補填によって課金者と無課金者の差は更に広がり、無課金者は精神的にダメージを負った。

この件に限らず翻訳がガバガバなのか何なのか知らないが、「実装しました!」と言って書かれているパッチノートの中身を確認すると実はまだ実装されていないことがたくさん書いてあったり、とにかく日本運営の公式のミスが多すぎる。

日本公式サイトをエアプの下請けが更新してる説、開発との連携取れていない説など。

みなみのかんむり座、ヘラクレス座事件

はい。景品表示法違反、つまりはこういうことである。

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そしてバグが新たなバグを呼ぶなど。

それはそれとして、これもヤバかったのはその補填。

まぁ簡単に言えば、「課金アイテムを告知なく勝手に回収して十分な補填が行われなかった。」
これにより、もう1割残ってるかも怪しい奴隷プレイヤーたちも不満爆発。

特にひどかったのが「星座コレクション」の破壊である。https://pages.pmang.jp/elyon/posts/2360
つまりリアルマネーとゲーム内マネーの両方を大量に消費してオプションを厳選する廃課金コンテンツのデータを勝手に消された。

これに怒り狂ったプレイヤーたちが公式に突撃しまくった結果。
【悲報】ヤケクソ補填でゲーム崩壊。

説明が難しいけど、なんかもうこのゲームどうでもよくなるレベルのバフを配ったってこと。

しかし、それでも「厳選した星座コレクションは返ってこないじゃないか!」ということで怒りは収まらないので、3/9にはこれまで大量のゲーム内マネーが必要だった星座コレクションが、なんとほぼ無料でやり放題になるらしいw

なんかもうテストサーバーになってしまった。これからこのゲーム続けていく気あるんだろうか。僕は辞めるけど、3/9にまた大規模アップデートがあるみたいなので、初めるには良いチャンスだと思う。

そして、この問題が発生したタイミングも悪かった。ちょうど「エルデンリング」が販売されてしまったのである。エルデンリング神ゲー過ぎますよね。みんな王を目指そう。自分の場合は、加えて「ウマ娘プリティダービー」の大規模アップデートも重なってこんなゲームやってる時間がなくなりました。

……いや、こんなゲームと言ったが、ゲーム自体はよく出来たし面白かった。
良いところはいっぱいあった。ELYON嫌いじゃなかったよ。

でも人がいなくなりすぎて終わり感が凄い。

よし、今からログインしてキャラデリします。

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【ウマ娘】スコーピオ杯の記録

代わり映えしないコンテンツにさすがにモチベが尽きたおじさん。

スコーピオ杯について

スコーピオ杯、東京芝2000m 雨 重バ場。

チャンミは見栄えの関係上、天候は晴れで固定だとか思っていたら雨にしてきやがった。

正直もう考察みたいなのも語ることがない。

いずれこうなるだろうと予想はしていたが、もはやチャンミの条件が発表されたら机上論だけである程度の環境キャラがわかるまでに検証されつくされてしまった。

まぁとりあえず、「終盤接続」が重要なコースだったと言える。

終盤接続について | ウマ娘攻略情報ブログLycee(リセ)戦記

前回のライブラ杯の記録はこちら

出走ウマ娘

モンクエル

最初は和服シチーとか差しがよく勝つ環境だったので、とりあえず育成してみたやつ。

先に書いたとおり、もはや机上論だけで勝てるキャラがわかるゲームなので11月3日というかなり早い段階で完成した。

昇り竜接続がキマるかどうかのガチャ。しかし、今回に限ってはいつものメジロライアンのパチンコよりは勝率が高い。

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タイキシャトル

ガチで3回くらい育成したら完成した神。今回の環境キャラ。

固有の発動条件が3位までなので、相手に逃げが居ないと崩壊するが育成のお手軽さを考えたらこいつしかない。

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スズカさん

今回に限っては本当に活躍できたスズカさん。コンセと逃亡者を最初から所持しているおかげで本当に育成が優しい。ガチの水着マルゼンには勝てない。

マエストロが完走しないとかいうバグが発生して回復スキルがなくなった。根幹◎でなんとかごまかしたが、かかったり八方睨みが1人でも居たりしたら死ぬ。

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正直もう最後まで育成粘って勝ちに行くというモチベがない。

とにかくチャンミ育成を早く終わらせたい一心でお手軽ウマ娘を育成。
おかげで11月9日にはある程度仕上がって、結局最後までこれで行った。

スコーピオ杯記録

ラウンド1,2

もはや勝率の記録とか辞めた模様。チャンミの予選の戦績とか意味なし!

決勝

はい余裕~。

逃げがいなかったらタイキもスズカさんも死ぬという爆弾を抱えながらもマッチング運で勝った。正直、ユーザー大会とかやらない限り結局チャンミ決勝でもマッチングするのはA+とかばっかりなんですよねこのゲーム。

ガチ育成は勝率を高めるだけでしかなく、本当に1ヶ月近く時間をかけまくって勝率95%まで高めても決勝で5%引いて負けることもあるし、手抜きで勝率50%程度でもマッチング次第で余裕で優勝できるゲーム。

もうプラチナ称号とか多少の報酬石の多さとかに魅力を感じなくなってしまったので、育成に時間をかけたいと思えなくなってしまった。もはや育成に時間かけることは不運で負けた時のショックが大きくするだけでしかない。

さすがにモチベ尽きた

というか、別ゲーに手を出しはじめてウマ娘にかける時間が無い。1日3回の因子育成をなんとかこなしている程度。

正直、同時期に面白いゲームが何もなかったからウマ娘は持ちこたえられていたところがあると思う。さすがに何も変化がなさすぎてこれで遊び続けろと言われても難しくなってきた。サークルも崩壊寸前だ。

次のチャンミも適当に済ますと思うので、おそらく次回サジタリウス報告は無いだろう。

【ウマ娘】ライブラ杯の記録

ライブラ杯について

ライブラ杯、京都芝3000m。

過去のジェミニ杯の京都芝3200mと同じ長距離。

新規ウマ娘やサポートカード、アオハル杯シナリオが実装されてインフレしてからの長距離レース再び。

条件発表後すぐは、ゴルシ,タイシン,黒饅頭(マックイーン)環境でそれ以外ないかと思われていたが、時間が進むにつれて逃げ2編成や逃げ+先行ダスカなども出てくることは出てきた。
しかし、相変わらず環境キャラが大体固定されていてつまらんゲームだなと思う。

要求されるステータスは非常に高く、「スピード」カンスト(ついでに距離適性S)はいつものことで、3000mに耐えられる「スタミナ」、上り坂も多く存在するので「パワー」

そして、それらを満たした上で「賢さ」のステータスが非常に重要。
ウマ娘オタクにしかわからん話だろうが、京都芝3000mのコース係数は「パワーand賢さ」であるため。
加えて、スパート後に下り坂があり、下り坂では目標速度がアップするモードへの移行が賢さ×0.04 [%]で行われるため。

正直ここまで話してるオタクはほとんど見かけなかったが、つまり「直線一気」などのスパート後の加速中に出る加速スキルは今まで以上に重要だったということ。付けてないとかありえんレベル。
スパート後に最大速度に速く到達できると、下り坂での目標速度アップの恩恵を受けられる区間が増えるため。
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前回のヴァルゴ杯の記録はこちら

出走ウマ娘

ヴァルゴ杯に敗北して今回はガチで行くって誓ったけど、無理だったわ。

申し訳ないけどウマ娘にかける時間がなかった。すまん。

ナリタタイシン

ライブラ杯Tier1ウマ娘。今のところ唯一無二の「迫る影」がスパートと同時に発動するとかいう化け物。順位条件がないセイウンスカイみたいなもん。

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タイシンのサポカ、とりあえずレスボが高くて強いのぶち込みまくっておけば何でも良い説。やはり全ステが30以上もあがる固有イベントがあるのは強い。
自分の場合は最終的にこれに落ち着いた。

距離Sが無くて不採用となったが、同じサポカでここまでは行けた。

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以下、イクノ,ウララ採用型。

ハルウララ

散々話題になったし、特に言うこともあるまい。

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エルコンドルパサー

適当にGのウララだけ出した馬鹿が多くて困る。
やるならやるで、本気でバリキ型の差し作れ!!

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エルコンドルパサーの採用理由は、

手持ちの因子と相談して長距離と差しがAにできる。

かつ

ウララシステムを利用して終盤に先頭を取っていても固有スキルが無駄にならない。

かつ

色々試した結果、ウララ下での「十万バリキ」型の差しには「遊びはおしまいっ!」が必須なためヤエノムテキのサポカが入れられる。

かつ

「長距離直線」がイベントで必ず取れて、さらに今回のTier1スキル「内的体験」が取れるが性能の低いスピードカードであるイベント配布ゴルシを入れる余裕がある。

以上の条件を満たせるウマ娘が、スピード20%,賢さ10%という神成長率補正を持つエルコンドルパサーしかいなかったから。

重要なのはスタート後にバリキで抜け出した後、ペースダウンに入ったときに何でも良いので速度スキルが出るかどうかである。ここで何も出ないと抜かれて終わる。抜かれたら抜かれたで直線スキル発動で抜き返して「アガってきた!」を出せばそれも勝ちパターンではあるが。

序盤にバリキで稼いだリードを詰められたときに高確率で出てくれるのが「遊びはおしまいっ!」なのでさすがにこれは欲しい。もうチャンミは終わったが、これを持ってないとか雑魚なのでウララなんて使うのやめた方が良い。

重要なのは序盤なためファル子の固有は発動せず、どちらかというと第2のペースアップとして中盤に抜き返した際に発動する。

ウララシステムに関して

これって不具合利用でしょ?

かどうかはサイゲが決めること。

ウララシステムの挙動は世に出回っているポジションキープの仕様で全て説明がつく。

しかし、本来ユーザーはレースの挙動に関する仕様など知り得ないため、サイゲが「現在確認している不具合」「利用しないで」などとアナウンスしたり、出走を制限したりすれば済んだのに何も無かったということはそういうコト。

ウララシステム採用のメリット
  • オモチャでそこそこ勝てるので育成に時間をかけなくて良い。
    ウマ娘以外の事をする時間の余裕ができる!!
  • ウララシステムで大差勝ちを決めると最高に気持ちよくなれる。加えて、対策の逃げを出している相手をタイシンだけで倒すと「無駄無駄無駄ァ!!!」とそのときだけDIOになってもっと気持ちよくなれる。
  • 一方でウララシステムを採用して負けるとボコボコに叩かれて死ぬというリスクを背負っているので緊張感があるマッチングを楽しめる。
  • 「ウララシステムとマッチングした!」人をTwitterで検索して、レースに勝っても負けても反応を楽しめる。
  • あと忘れていたが、レースがスローペースになってスタミナ消費が抑えられるため、スタミナや回復スキルをちょろまかせる。
逃げ出されたら潰されるのにこんなの使うやつはいない

いる。

ルムマで試していた結果、中途半端な対策の逃げを出してくる相手ならタイシンだけで普通に勝てるパターンも多い。

ガチで逃げ切れる逃げ2体採用したやつやダスカロケットやらを採用したやつは、ウララシステムと同じくらいマッチングしない。

そして、チャンミは予選の勝率は優勝には一切関係ない。
決勝でじゃんけんを通して勝ったら勝ちなんだから普通にアリ。

ライブラ杯記録

ラウンド1,2

ラウンド1-1 13勝

ラウンド1-2 18勝

ラウンド2-1 17勝

ラウンド2-2 17勝

初日が本当にやばかった。Aランクくらいの意味わからんブルボンが大量にいて死んだ。
が、2日目から露骨に逃げが減った。そもそもB+やAランクのウマ娘とか出しているやつを見かけなくなったし、恐らく初日で負けまくってウマ娘辞めたんだと思う。

決勝

エルコンドルパサー何しに来たんじゃお前は

出遅れバリキ不発はやばい。それは良いとしてその後のスキル発動も微妙。これで速度アップからの自分のタイシンを抜いて「アガってきた!」で先頭に立てたら最高に気持ちよくなれたのに残念。

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普通にこんなもん。

実はシステムが発動してもバリキで抜け出したエルを「アガってきた!」の餌にしてタイシンの方が勝つパターンが多い。

まぁ、ウララに破壊された人はお気の毒だが、おかげで僕は手抜きで気持ちよくなれました。

【ウマ娘】ヴァルゴ杯の記録

ヴァルゴ杯について

ヴァルゴ杯、阪神芝1600m。

同じく1600mのマイル戦だったキャンサー杯は東京レース場だったので、今回はコースの形が異なる。

特にスパート開始位置がコーナーか直線かという違いが大きい。
スパートが最終直線の開始とほぼほぼ重なる東京レース場に対して、阪神レース場は最終コーナーの途中からスパートになるため、キャンサー杯では猛威を振るったエルコンドルパサーが今回はほとんど勝ち目がない(左が阪神、右が東京)

(おなじみウマ娘レースエミュレーターより)

前回のレオ杯の記録はこちら

出走ウマ娘

セイウンスカイ

今回は逃げ最強。セイウンスカイ本人が先頭を取ったならば、乗り換え豪脚が完璧に発動した後ろ脚質やメジロライアン本人の固有くらいにしか負けはない。

正直ツッコミどころが多すぎるが反省点は後に記載する。

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水着マルゼンスキー

逃げ最強なので、どちらかの逃げが先頭を取ればほぼ勝てるということで猛者は逃げ2。

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メジロライアン

特に言うこと無い。パチンコ。

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ヴァルゴ杯記録

ラウンド1,2

ラウンド1-1 20勝

ラウンド1-2 20勝

ラウンド2-1 19勝 水マルゼンに1敗

ラウンド2-2 19勝 ウンスに1敗

特に言うことがない。実際のチャンミは蓋開けてみると野良ルムマ勢すら全体で見ると1割くらいしかいないのだろうというマッチング。

決勝

負けました。

5冠逃しました……。

正直、運が悪かったと言えるのは相手の逃げが内枠1番だったことと、セイウンスカイの脱出術が無駄に速く出過ぎたことくらいで、後はほとんど自らの妥協が招いた敗北だと思う。

相手の水着マルゼンは、コンセ地固めに逃げ適正S、マイルコーナーもちゃんと◎にしてたので、やっぱ逃げS妥協した罪は重い。

81戦78勝、負け!!
予選が余裕過ぎたのも甘えを招いた原因ではある。

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反 省 会

出走ウマ娘の問題点

正直ナメすぎ。

セイウンスカイ

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・「コンセントレーション」がない
・「徹底マーク」が地固めの条件
・コーナースキル甘えすぎ
・逃げSじゃない
・「スピードイーター」がない

「コンセントレーション」が無いのは勝負ナメすぎだが、決勝に関してはこれが負けの原因ではなかった。逃げ2編成だし両方が出遅れなければよいという考えで、実際予選はこれで問題なかった。

「徹底マーク」は後々問題になるが、基本的には自分が1番人気なのでそこまで大した問題ではない。

決勝の展開で行くと、敗因はコーナースキル甘えてることと逃げSじゃないこと。
コーナー◎が1個でもあれば結果は違ったかもしれない。

加えて逃げSはかなり効果がデカいことがルムマしていてわかったが適正を粘るのが無理だった。逃げSあると追い抜き成功率が目に見えて変わる。

本当は「遊びはおしまいっ!」を付けたいが、ハードルが高すぎて常人には付けられないのでそれはまだしも、アオハル爆発で取れる最強スキル「スピードイーター」を持っていないのはナメすぎである。

ちなみに「先手必勝」は効果は薄いが、他に取れるものがなかったし0.5秒くらいは意味あるからまだ許せる。

「直線加速」は意味ある。
「直線加速(一陣の風)」は、「地固め」~「先手必勝」の範囲と最終直線の開始位置で出れば有効。

水着マルゼンスキー

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・「コンセントレーション」がない
・外枠か「集中力」が地固めの条件
・「逃げコツ◎」「右回り◎」「秋ウマ◎」じゃない
・逃げSじゃない

まず地固めの条件がちゃんと揃ってないところが馬鹿。
これを本番で使うなんてナメすぎです。

ハナ取り性能に関しては自分のウンスとそこまで大差ないはずなのに、通算戦績でウンスの方が倍近く先頭を取っているのはこれのせい。ライアンに差された数を入れたとしても明らかな差がある。

マイル以下では「地固め」が出ないとお話にならないのはルムマしててわかっていた。それが賢さとは関係なくたまに出ないことがあるとか終わってる。

……正直、「地固め」強すぎるのでナーフしてほしいですね。スタート後5秒間はスキルが発動しないというルールがあるはずなのに「地固め」はこのルールに違反している。
これでは「リスタート」も「布石」も効果がないのでメタが成立しません。バグです。

ちなみに、「押し切り準備」はセイウンスカイ本人ではほとんど意味がないが、継承ウンスの場合は意味がある。ウンス本人に付けてる人は謎。

その他にも3sスキルの「先頭プライド」や「尻尾上がり」がないとか色々あるけど、全部、作り直ししなかった自分が悪い。

メジロライアン

こいつをチームに入れてることがすでに甘え。

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仮想敵を強く設定しすぎ

メジロライアンのことである。

決勝でハナ取られた水着マルゼンは、ハナ取り性能はそこそこあるがスパート性能はそこまで高くなく、最後にタイシンに差し切られているのを考えると、負けたのはウンスだけが原因ではない。

ガチ同士のルムマの場合は、相手の逃げにハナを取られるとメジロライアン本人くらいでしか勝ち目がなくなるのでライアン一択だが、実際のチャンミの敵のレベルを考えたらパチンコライアンを使うのは間違いである。

欲しいのは10%の確率でレベル100のマルゼンスキーが倒せるキャラじゃなくて、50%くらいの確率でレベル70くらいまでのマルゼンスキーが安定して倒せるキャラ。

……というか本当はそこそこ出来上がったウオッカがいたのだが、
こいつを入れると根性が無駄に高いせいで1番人気になって「徹底マーク」が「地固め」の条件のセイウンスカイが使えないのであるwまじで馬鹿w

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育成期間にあれこれ試行錯誤してた時間が無駄

正直ウマ娘レースエミュレーター様があれば机上論である程度の答えはすぐに出るゲームなのに、あれやこれや育成してルムマして試していた時間が無駄。

リアルが忙しかったならまだしも、ウマ娘というゲームをプレイしているにも関わらず時間を無駄にしている。

タイシンが完成しなかったのも、逃げの詰めが甘いのもだいたいこれのせい。

色々作ったオモチャ

他にも差しタイキやマルゼンが強そうとか、ドトウやカレンチャンなら勝てるかもとか……、本当はマイナーオナニーしてる時間なんてどこにもねぇんだよ!

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初めて敗北を知った。もう負けない。

【ウマ娘】レオ杯の記録

レオ杯について

レオ杯、阪神芝2200m。
今回は中距離ということで、マイル戦だったキャンサー杯よりも必要スタミナなどの面でより高い完成度が求められる。

今回はコーナースキルがすべて前で出てしまったり、上り坂はあるくせに下り坂はない。有効に使えるスキルが少なく、直線での速度スキルや終盤のベストタイミングで加速する一部のスキルのみが強い。
これがわかっているかどうかですでに差がつくレース場だ。

前回のキャンサー杯の記録はこちら

出走ウマ娘

逃げ

水着マルゼン 一択。

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スピード、パワー不足。「集中力」すらないので出遅れる。
逃げの最強スキル「地固め」もないという甘えっぷりだが、
結局本番までにこれ以上ができなかったので妥協。

水着ガチャを回していなかったので、アニメBD全巻購入特典の引き換えチケットで手に入れて育成開始が遅くなったのと、最初はセイウンスカイで戦えるだろうと考えていたが甘かった。

(画像はウマ娘レースシミュレーターより)

「アングリング×スキーミング」は継承では基本持続時間が2.4sになるため、「紅焔ギア」と両立でやっと本物に近い性能が発揮できるが、水着マルゼンスキーに通常マルゼンスキーの固有を継承するのはウマ娘の相性の問題があるためそこそこ難易度が高い。

また、賢さを高めに育成をするとはいえ継承スキルは不発する可能性があるため本人を使うのが良いだろうと最初は考えていた。

しかしながら、ある程度のセイウンスカイを育成してルームマッチをしてみると、はっきり言ってセイウンスカイでは水着マルゼンには勝ち目がない。同格にはハナの取り合いでほぼ負けると言っていいだろう。

しかも、マルゼンスキーは継承アングリングだけで余裕で逃げ切りできるという事実。
紅焔ギアがあると強いのは確かだが、加速スキルは最終直線の速度スキルに換算できるし、そんな大した差でもないようだ。

「アングリング×スキーミング」が発動する少し前あたりのベストタイミングで発動する水着マルゼンスキーの固有スキル、この追い抜きに耐えられるセイウンスカイを作るには相当な完成度が求められる。「脱出術」を最初から持ってはいるが、出る場所がランダムのスキルで太刀打ちできるわけがなかった。

そして何より、セイウンスカイはスタミナがきつすぎるのが問題だった。
水着マルゼンスキーが真に壊れているのは最初から「じゃじゃウマ娘」を所持している点である。
ふざけていやがる。セイウンスカイの育成にアイネスフウジンを入れろとでも言うのか。

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先行

通常マルゼンの「紅焔ギア」、タイキシャトルの「ヴィクトリーショット」などを継承していれば正直だれでもいい。

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今回、逃げは水着マルゼン一択な感じだが、他の面子はかなり自由がきいて楽しいと思った。

自分が最初に使っていたのはフジキセキ。
大体オグリキャップが採用されているが、持ってるサポカや因子と相談すると、パワー20%,賢さ10%という素晴らしいステータス補正を持っているフジキセキしか無いと思った。

こいつの固有スキルは強い。前に敵がいないと固有が発動しないオグリに対して、こっちは最終直線で先に抜け出していると発動する。

最終直線で抜け出しているときのフジキはとにかく強い。
が、正直ザコ狩り専門かなとは思った。

ちなみにフジキが活躍したのはラウンド1までで以降はマヤノトップガン。

正直これもパワー舐めている。最終直線の上り坂での減速を抑えるためにパワーが必要なのはわかるがマヤノだときつかった。

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固有スキルが、最終コーナーでアングリ不発でだれてきた逃げを抜くと丁度いいタイミングで発動する。

そして、ダブルささやき戦術が強いからこれになった。

ちなみに、最初の頃は適正を盛ってマルゼンスキーやタイキシャトル本人を使うのはどうなのかと言われていて、自分も実際にタイキシャトルを作って試してみたが、
これは”無い”だろう。本人を使う利点は賢さでの不発がないことくらいな気がする。

ちなみに継承2.4sの間違い。

差し

自分はデバフ特化ネイチャを採用。

正直これもかなり甘えているが、デバフ特化の育成にそこまで本気になれなかった。

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最初は、終盤6位のときに「アングリング×スキーミング」と同じ動きをする「レッツ・アナボリック」をもたせたネイチャ、それとメジロライアン本人を試していたが、パチンコすぎるのでやめた。

終盤6位になるかどうかは運にしか左右されない。強ければ6位になれるというわけでもなく、相手の強さや出してる脚質の人数に影響される運だけのスキルだった。

しかもアナボリックが出ないとなかなか勝つのが難しく、デバフ特化を入れたほうが勝率が安定した。

追込

アナボリック紅焔ギアゴルシには可能性を感じた。
自分も試すことは試してみたが、ネイチャを入れるのもあって不採用になった。

後は「独占力」のキャラを追込にしておくのもあるが、自分はスタミナデバフの方が強いだろうと思った。

レオ杯記録

ラウンド1,2

正直、今回はキャンサー杯ほど苦戦することはなかった。
やはり距離が伸びると誰でも勝てるレースではなくなってくるようだ。

ラウンド1は、2日とも19勝、
ラウンド2は、19勝と20勝だった。

しかし、この負けた3戦が悩みのタネだった。

マッチングした他の2人が脚質を偏らせてくるせいで、自分のマルゼンスキーが単騎逃げになり、ついでに自分の先行が勝負に負けた。

自分が逃げ,先行,差しという登録だと、マッチングした2人が逃げを出していなかったときに自分のマルゼンスキーが単騎逃げになってしまい、相手がそこそこの強者だと他の脚質に余裕で負ける。野良ルームマッチだとチャンミ本番以上にこうなることが多いと感じた。

このウマ娘とかいうゲームの仕様上、逃げの脚質が一人だけになると大きく引き離すことが出来ず、他の脚質に差されやすくなるのである。ポジキープの仕様もうちょっとなんとかならんのか?

ちなみに単騎逃げになった試合自体は20戦に5戦くらいはあったが、相手が弱ければ単騎逃げでもそのまま逃げ切れるか、自分の先行ウマ娘で勝てた。

これのせいで決勝をどうするか悩んだが、サークルメンバーと協力して予選の統計を取っても、逃げが居ないことの方が稀だし、今更セイウンスカイを用意する時間もなかったので結局ダブルささやき戦法で決勝に登録した。

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決勝

甘えが出た。

マルゼンは出遅れ、マヤノは紅焔ギア不発。
ささやきなんて1発も発動しないし。

……まぁ勝ったんですけどね。
正直マッチングに助けられたとしか言えない。相手が相手なら確実に負けてたしやはり甘えは良くない。

通算成績、81戦78勝。

マルゼンスキーの金回復3はなかなか効いたようだ。

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【ウマ娘】キャンサー杯の記録

キャンサー杯について

キャンサー杯、東京芝1600m。

今回はウマ娘プリティダービーにおいて、かつてないハイレベルな大会だった。

最終的には運ゲーではあるものの、タウラスやジェミニに比べると圧倒的に運の要素が少く、かつルームマッチの実装によって研究が進み、メタが回り続け、最終的にはメタがループするという鬼の環境。

ある意味では対戦ゲームとしては過去最高のバランスであったと言える。

最終的にキャンサー杯がたどり着いた基本的な流れはこれであり、
加速スキルをしっかり持った差しや追込ならば、すべてが噛み合ったときにこの流れの外から勝利できることがあるといった感じだった。

ちなみに私は無敗の三冠トレーナーです。

出走ウマ娘

蓋マルゼン

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見切れているスキルは「一匹狼」。

恐らく蓋特化として育成した中では最も蓋成功率が高かったウマ娘。
ちなみに”蓋”とは、相手のセイウンスカイに逃げられるのを阻止するため、勝つことは諦めて先頭をキープし続けることだけに全力を注いだウマ娘だ。

他にもタイキシャトルの「マイルの支配者」「ギアチェンジ」や、フジキセキの「姉御肌」を利用した同じような蓋を試したが、タイキシャトルは支配者が発動すれば強いものの発動に難があり、かつ、固有スキルがまったくの無意味。フジキセキはステータス補正がパワーと賢さにあり、この育成方法に最適で、姉御肌という追い抜き成功率スキルもあって一度抜けられても先頭を取り直せる可能性があるウマ娘だが、試走してみると、役割を終えた最終直線で固有スキルが発動し、自身のエルコンドルパサーが2位に入るのを阻害することがあるため不採用となった。

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その点マルゼンスキーは自身の固有スキルが最終コーナーで先頭を維持するために役立ち、タイキシャトルと同じくギアチェンジも覚えている。さらに支配者の下位スキルである積極策のヒントもイベントで確定で入手可能なためこれを採用。

ちなみにだが……、蓋に最適なのはファル子である。間違いない。
蓋に重要なパワーと賢さを上げる「道悪○」「逃げのコツ○」を初めから所持しているし、固有スキルはまさに先頭キープのためのスキルだ。

ファル子でないのは、芝の因子を持っておらず育成の試行回数を稼げなかったためである😭

勝てるファル子

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一日三回のレンタル因子を毎日使って、本番までに最も仕上がったファル子。

スキル構成は完璧と言ってもいい。必須スキル「地固め」とその発動条件も揃っている。

自分がもっと廃課金で、ファル子の☆がもう一つ高い、もしくは、ファインモーションの完凸を持っていれば鬼として仕上がっていたであろう。

ちなみに勝てる逃げとしてセイウンスカイを採用しなかった理由は、セイウンスカイを持っていないからである😭

セイウンスカイの固有を継承した逃げは、セイウンスカイのような動きはできるが、所詮はまがいものであるためスキルが出たところで差される確率が高い。

コース係数ウオッカ

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サポカ編成といいステータスといい、もはや芸術作品である。
正直、今回のチャンピオンズミーティングにおいて育成を最も頑張ったウマ娘だ。

ウマ娘には、コース係数という要素がある。あると思う。
これは初期から解析によって判明しているものだ。

簡単に言えば、スピード以外のステータスが、コースによってはスピードに影響するように設定されており、今回の東京芝1600mではスタミナと根性が参照される。

それぞれやる気込みの実数値が301,601を越えるとボーナスを得られる為、それを最大限に得てやろうとスタ根性を確保した最強のウオッカがこれだ。豪脚を自分で所持しており、スピに10%,パワーに20%の補正があるウオッカだからこそ実現できた。

なお、実際のところの効果はわからん。チャンミに係数が設定されていたのかも謎である。

単純に乗り換え豪脚が強いだけという説があるが、ルムマやサークルのガチバトルではそこそこ勝利していた。

主役エルコンドルパサー

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今回の覇権ウマ娘、エルコンドルパサー。

エルコンドルパサーを2位に入れたやつの勝ち。
エルコンドルパサーの対策はエルコンドルパサー。
今回エルコンドルパサーを出さなかったやつは舐めプまである。

ステータスが低くても一定のラインに到達しており、コーナー速度スキルが充実していれば誰でも勝てる可能性があったウマ娘。

「マイルコーナー◎」「先行コーナー◎」の両立が基本とされていたが、先行コーナーのためのニシノフラワーは持っていないし入るスペースが無いためあきらめた。

その代わり、マヤノの継承固有スキル「ひらめき☆ランディング」を採用している。
最後まで黙っていたが、このスキルがあると格段に抜け出しやすくなり、勝率がかなり上がった。最終コーナーで競り合うことはかなり多く発動率もそこそこあった。説明文がまさにエルコンドルパサーに欲しいスキルそのままである。

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また、今回に限っては「ためらい」スキルが地味に使えた。効果時間が短くほとんど意味がないと言われているスキルだが、ごく僅かな差で2位になるか3位になるかが重要な今回では役に立った場面があった。また、本人以外に持たせることができるのも便利。

同じような理由で効果時間が短くても「スピードスター」はつよい。

なお、エルコンドルパサーは大会中に更新して差し替えており最終的なメインウェポンはこれ。決勝のみ差し替え。

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今回、シンコウウインディとフジキセキはSRながら超重要カードであった。

シンコウウインディは、イベントで強スキルの「負けん気」と「ギアシフト」を取得でき、フジキセキは「マイルコーナー」「夏ウマ」などが取得できた。

スタミナを削れるぶん育成が楽なマイルや短距離では、スピSSは多少適当でも到達できるため、スキル編成が重要でありトレ性能だけでサポカの強さは語れないだろう。

キャンサー杯記録

ラウンド1-1

20戦13勝。

とか、浅ェこと思ってました。

蓋マルゼン、エルコンドルパサー、ウオッカで出走したところ、7敗もした。
正直終わったと思った。

だが、初日で理解した。蓋に特化した逃げを出すほどのセイウンスカイなんてそうそう出てこない。ガチ面子とルームマッチをやりすぎて感覚が狂っていたらしい。そもそも逃げを出していないやつまでいる。

これでは蓋特化は単純に勝ち筋を減らしているだけであり、先行,差しはいくら強くても運に左右されるので負けて当然だった。

即ファル子にチェンジ。 

負け試合
・エル競り負け 2回
・誰のエルも2位に入れずグラスに負け 1回
・エルが抜けたがタイシンがぶっ飛んできて負け 2回
・エルが抜けたがシチーがぶっ飛んできて負け 1回
・ウンスに逃げられる 1回(蓋特化の意味とは?)

ラウンド1-2

20戦17勝。

普通にファルコが何試合か勝利を決める。
自分の逃げを上回る逃げとはそうそうマッチングしないので先頭も取られない。

負け試合
・エル競り負け 1回
・ファルコが抜けたがグラスがぶっ飛んできて負け 1回
・エルが抜けたがグラスがぶっ飛んできて負け 1回

ラウンド2-1

20戦15勝。

編成は変わらずファルコ、エルコンドルパサー、ウオッカ。
決勝は勝率5割くらいの運ゲーになることを覚悟。

負け試合
・エル競り負け 2回
・誰のエルも2位に入れすオグリに負け 1回
・誰のエルも2位に入れずグラスに負け 1回
・エルが抜けたがヒシアマがぶっ飛んできて負け 1回

ラウンド2-2

20戦19勝。

運が傾いてきた。相手のエルに抜けられてもウオッカが差して2度も勝ちを引き寄せる。

負け試合
・エル競り負け 1回

決勝

予選では基本的にエルコンドルパサーが勝負を決めており、エルの勝ちが5割以上。
ファル子が逃げ切るパターンは1割強だったのだが、出遅れ&地固め不発にもかかわらず決勝で炸裂した。

通算成績、81戦65勝。
セイウンスカイを引いていなかったのが主な原因な気もするが、今回はかなりやばかった。ジェミニ杯は81戦79勝で負ける気がしなかっただけに、普通に死を覚悟した。

だがしかし、最後に勝利を引き寄せたのはこの我だったということだな。

猛者はみんな使ってる便利ツール

ウマ娘レースシミュレーター

精度は極めて高い。正直、今回のチャンピオンズミーティングで研究が格段に進んだのはルームマッチに加えてこいつのせいだろう。

ウマ娘DB

そして、研究した机上論のウマ娘を実際に作ることに貢献する悪魔。

神社

これはガチ。マチカネフクキタル。
あまり知られていないが、ガチ勢はみんな戦いの前に神社に行ってお祓いをしている。

そして、おみくじ。
「初は悪く後勝」

今回の予選の戦績や、決勝のレース内容含めすべてこのとおりだ。
やはり神のお告げこそ最強。

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