水を得たさかな

人生たのしく生きよう。

MENU

【ウマ娘】ここまでプレイしてきてわかった事のまとめ

皆さん毎日ウマ娘育成周回してますか?

こちらはおかげさまで、微課金ながらここまで毎度上位に入ることが出来ています。

この記事は、ここまでプレイしてきてわかった個人的攻略情報のまとめ。

※ 注意 ※
攻略系YoutuberやTwitterのプロをたくさん見てきたが、ウマ娘というゲーム、わけのわからない攻略情報を展開する人が多すぎなので情報を鵜呑みにするのは良くない。

使いたいウマ娘を☆3にするのはめっちゃ重要

サポカも重要だが、ウマ娘を続けていくつもりならこれがガチで重要。

単純に推しのウマ娘がコピペ衣装から個性あふれる勝負服に変更されてモチベーションが上がるのは然ることながら、ウマ娘を☆3まで上げて勝負服を解放すると、因子に固有スキルの因子が含まれるようになる。

後述するが、このゲームは因子が非常に重要であり、かつてのポケモンがガチで育成を始めるなら6Vメタモンを用意するところから始めるように、ウマ娘もとにかく因子厳選をするゲームである。

初期☆2以下のキャラを育成していく中で優秀な因子が出ても、そこに固有スキルの因子が含まれていないというのはあまりにもったいないので、とにかくウマ娘の☆はあげたい!

サポカとは異なり、育成ウマ娘ガチャはとりあえず回しておけば女神像がもらえて、ショップで好きなキャラのピースと交換することができるため、石に余裕があれば育成ウマ娘ガチャに突っ込んでおきたいところだ。

f:id:Osakana3k:20210317211249p:plain

育成論

根性と賢さについて

チームのほとんどを根性と賢さ切ったようなウマ娘で固めてみてわかったこと。

チームレースのリプレイを確認していると、ヘルプに書いてあるとおり賢さが無いウマ娘は「掛かり」状態にめちゃくちゃなる。

しかし、レース運びの上手さや、レース中のスキル発動率に影響するというのは嘘じゃね?というくらいスキルは普通に発動する。

ちなみに賢さにデバフを弾くような効果は無い。
そんなこと書いてないじゃん。「掛かり」状態を延長するデバフはあるけどさ。

「デバフを弾くのは根性なんじゃないか!」など、根性に謎の隠し効果を提唱する人たちが多く見受けられるが、根性もヘルプに書いてあるとおりの効果だと思う。つまりスタミナが足りている場合は普通に切ってもいいのではないだろうか?

f:id:Osakana3k:20210318180926p:plain

このゲームの攻略方法は、まずはヘルプをしっかり読み解くことだと思う。
https://umamusume.cygames.jp/#/help?p=3

スタミナの重要性

何もわかっていませんでした。

一見最強そうに見えるが、チームレースの中距離レースでは全く勝てないため解雇されました。

しかし、メジロライアンの育成完了しているということはURAシナリオをクリアしているはずで、そこでは長距離レースも勝ちまくっているはずなのになぜチームレースの中距離では勝てないのか。

はっきりした理由はわからないが、チームレースは育成中のレースよりも遥かに多くのスタミナを必要とする。相手がデバフを使用しているからとか?

育成中のレースよりも皆のウマ娘の方が強いので、全体のペースがはやくツインターボの七夕賞のようなことが起きているのか、他には競り合ったり馬群に飲まれるとスタミナを多く消耗するのではないかという説もある。

僕の考えとしては、レーンの移動が多く発生するせいだと思うのだがどうだろうか。
「軽やかステップ」なるスキルがあるため、左右にレーンを移動した際にもスタミナを消費しててもおかしくない。

f:id:Osakana3k:20210318182051p:plain

差し合いが起こるせいでスタミナが多く必要になっているのではないか?また、外枠スタートから内側に移動したときにもその分多くスタミナを食ってるのだろう。ポジション系スキルで動きまくるのも実はスタミナ消費しているのではないか?

たづなさん要る要らない問題

たづなさんはサポートデッキに要る!いや、要らない!を何十回か繰り返した僕。
現在は「たづなさんは要る!」派の模様。

レンタルもできるので完凸前提として、初期スピード30、ちょくちょくもらえるスピード4、正月イベでスピード20、トレーニング効果アップややる気の維持などによって、結果的にスピードめちゃめちゃもらえてるスピードカードなんですよね。

個人的に使えると思ってるSRカード

ナリタタイシンは、適正を盛らない限り追込ができるのが今のところゴルシしかいないので評価されていないが、内容的にはエイシンフラッシュに匹敵する神カード。

マチカネフクキタルが強いと思ったのは、回復スキルを安定して配れるのと、発生イベントでスキルポイントをたくさんもらえるからですね。結局デッキにスペースが無くて入ってませんが。

その他に実際に使用してみて強いと思ったのはアグネスデジタルですかね。ダイタクヘリオスが出るまでは入ってました。 

因子込みのサポート編成について

そろそろサポカのテキストだけを見てデッキを組む時代は終わってきた。

ウマ娘は因子ゲーである。

継承6体分の因子に同じスキルがついていると、割と安定してヒントを得られることがわかった。これを利用することで、サポートカードの組み合わせだけでは実現できないスキル編成も可能なのである。

因子厳選まで含めると無限の可能性があるゲームなのだ。神ゲーすぎる。

因子まで揃ってくるとカードの評価も変わってくるだろう。例えばウオッカのカードは、レアスキル「好転一息」がゲットできて、かつ、その子のスキルである直線回復を自身から得られて、おまけにヒントレベルまで持っているから強い。

しかし因子さえ揃えれば、定価で買うしか無いと思われている強レアスキルもゲット可能になりすべてのカードに可能性がある。

「シンパシー」と「一匹狼」について

こんな感じで因子に組み込めたら強いのではないかというスキルに「シンパシー」がある。

f:id:Osakana3k:20210318202526p:plain

余談だが、このスキルの効果を「シンパシーを習得しているウマ娘が多いほど能力が上がる!」だと勝手に勘違いしていた。そんなことはどこにも書いてなかった……。

”シンパシーの心を持つウマ娘が多い”とは、シンパシーを習得しているウマ娘がレースに5人出走していることである。そのときに能力が少しあがるという、「良バ場○」などと同じようなスキルなのだ。

……しかしそれだと、相手チームがシンパシーを習得いない限り発動することがないので、習得するだけ損のゴミスキルではないかと思わないか?

だが実際は、チームレースでは自分のウマ娘1人がシンパシーを習得しているだけでもまれに発動することがある。なんと対戦相手の他に出走しているモブウマ娘たちは、かなり高確率でシンパシーを習得しており、多いときでは4人も出走していることを確認した。

そのためシンパシーを自身のチーム3人が習得しているとほぼ発動するので、やはり習得するだけ得の最強スキルだろう。

ところで、シンパシーと逆の発動条件を持つ「一匹狼」というスキルがあるが、こちらは微妙なのではないかと思っている。

f:id:Osakana3k:20210318203550p:plain

というのも、チームレースではシンパシーと同じように、一匹狼を習得したモブウマ娘が出走していることが多々あり、 対戦相手が一匹狼を習得して対策していないにも関わらず潰されることがある。

まあ、チームレース以外のレースが来たらわかんないですけどね。

机上論ではわからない事が多い

サポートカードやスキルの効果を眺めて「これは強いだろう」と実際に作ってレースしてみると、そうでもないことが何度もあった。実際にレースしてみて、負けたらリプレイをチェックして何がダメなのか確認してやっとわかったことが多い。

まあ僕が愚者だから経験からしか学べないだけかもしれないですけど。

データとにらめっこしている暇があったらとにかく育成して因子擦ってレースである!

おすすめの因子擦り

おすすめウマ娘

バクシンオーが周回が簡単という理由で推されがちだが、個人的なオススメキャラは「アグネスタキオン」「スーパークリーク」である。

ここで冒頭の「ウマ娘の衣装は解放しよう!」という話にも繋がってくる。個人的にこの2人は解放しておきたいと思う。理由は安定した回復スキルの供給ですね。

それならウララでも良いのではないかと思うが、ウララは他のウマ娘との相性の問題や、シナリオでファン数を稼ぎづらいため固有のレベルが上げづらいので微妙である。

あとは単純にスキルが強いシンボリルドルフとか!

おすすめステ因子

ステータスの因子はスタミナが一番いいのではないか?と思っているのだがどうだろうか。

スタ因子の良いところは、初期スタミナがあがるので育成中のレースが安定して勝てるようになるというのもある。

また、根性はいらないとか言ったが、因子をスタミナで固めて根性トレーニングを連打してスピード,パワー,根性を上げるという育成方法があり、これも強そう。

プレイしているならお分かりだと思うが、トレーニングは基本的に同じところを連打したほうが、トレーニングレベルも上がっていくので強い。それが出来るように因子を設定するのが良いのではないだろうか。

最後に賢さ特化育成してるやつに物申す

トレーニングは同じところを連打すると強いと言ったが、評価点を盛って自慢したいだけの賢さ特化育成はマジでやめろ。

パワーやスタミナがBとかあるならまだしも、スピードSS,賢さSSで他D,Cみたいなやつを作って何が楽しいんでしょうか。チームレースでは全く勝負にならないです。

この育成方法が流行ってしまったおかげで、チームレースは雑魚を見つけてスキルを連発してポイントを稼ぐゲームになってしまっている。このハリボテチームは評価AでもA1でもA2でも出てくるので、おそらくSでも出てくるだろう。

戦闘力が高ければ良いと思っているやつほどやりがちである。

この方がポイント稼ぎが楽で良いが、もっとアツいレースを楽しみたいところだ。

【ウマ娘】流行らなさそうとか言っててスミマセンでした

先日、サイゲからリリースされた「ウマ娘 プリティダービー」

パワプロ形式のスマホゲームで成功してるのって、それこそパワプロしかないと思っているので、また微妙なんじゃないかと思っていたのですが……、

これはそんなレベルのゲームではなかった。近年まれに見る神ゲーですわ。

まさか原神レベルに勢いがある国産ゲームが出てくるとは思っていませんでした。
セールスランキングを見てもこれは覇権ゲームで間違いないですね。

約3年寝かせた結果、モデルは可愛いくてとんでもなくヌルヌル動くし、ライブ映像(ウィニングライブ)のクオリティは異常。ストーリーもフルボイス。

肝心のゲームシステムも単なるパワプロのサクセスのパクりではなくて、非常に複雑で良く出来ていると感じています。

ゲームオタクの自分的にはめちゃくちゃハマってますね。

流行らないとか言ってたものの、実はパワプロ形式のゲーム大好きなんですよね。「エンゲージソウルズ」とかも、考えてみるとゲーム自体は割とよくできていた方だったのかもしれない。あれはスクエニ産だったのがいけなかっただけですね。

結構オタク向けの難易度な気がする

原神もそうなんですけど、単なるポチポチゲームではないし自分で考えなくてはならない部分が多いので難易度が高めですよね。

カードのテキストやヘルプを読んで、自分で効率の良い答えを出せるオタク君には余裕かもしれないですが、ストーリーとかだけ見たい人には難易度高めに感じます。

「お気に入りのウマ娘を引いてもシナリオで優勝させるところまで連れて行ってあげることができない」みたいなレビューも見かけた気がします。若干業者の匂いがしますが。

ウマ娘、リリースされてから数日程度ではまだわからんことだらけで、誰も正解がわからないレベルでステータスやらスキルやらが複雑にできているので、僕みたいなゲームオタクには楽しくて仕方ないです。

課金圧は強め

もちろん、まったりプレイするなら課金しなくても全然問題ないですが、上位を目指したいという場合はガチ課金ゲームですね。
サークルコンテンツとかも時間と金を強要されている感じがします。

他人と比べてしまうマインドの持ち主にはなかなかつらいゲームかもしれませんね。

時間の許す限り無限に遊べる

僕がこのゲームで最もヤバいと思ったのはコレでした。

最近は1日の石割り量に制限があったりして、1日に数回起動すれば良いという盆栽スマホゲームが流行っている中、ウマ娘、やろうと思えば24時間ずっと遊べてしまう。

もちろんスタミナ回復に石割りは必要なのだが、ガチャ1回に石150個なのに対して、スタミナ回復はたったの石10個でOK、それでウマ娘ひとりの育成ができて、育成はスキップ機能を使っても2,30分はかかる。しかも割るたびに数が必要数が増えていくとかいう最近のシステムも無い。

これはガチでやばいですよ。

ウマ娘があまりに面白すぎたので、その数日前まで遊んでいたブルーアーカイブをぶっちゃけ辞めようかと思っていました。

ただブルーアーカイブは起動したら適当にスキップ機能を使って日課こなしてログアウト、これを1日に2回くらいやれば良いという感じで、サブゲーとして続けることができてしまうので、結局いまもダラダラとプレイしています。

これこそが盆栽ゲーの強みで、サブゲーとして残してもらえるので最近はこういう形式のゲームが多い中、ウマ娘は無限にプレイできてしまうし、無限にプレイしなければならない。

これは相当に自身のあるゲームでないと出来ないし、実際それが許されるほどウマ娘は面白いとは思いますね。いや、逆に1日のウマ娘育成回数に制限があった方が爆死してたかもしれないです。

これから始める人へ

スマホのスペック的につらい人でも安心。
ウマ娘は3月10日にはPC版もリリースされます。

これが来たら実況者とかも増えるし、すでに勢いがあるのに更に加速する気がしますね。

最強リセマラランキング(笑)

ばりばりプレイしてる僕が教えます。

f:id:Osakana3k:20210305214554p:plain

このゲームにはキャラとサポートカードの2種類のガチャがあるのだが、

まずキャラの方は、最近はお馴染みのシステムでどのウマ娘でも最終的には☆MAXまで持っていけるので、お気に入りの子を育てれば良いという感じなのですが、チームレースという対人要素(アリーナ的なやつ)をやる場合はそのルール上、現状のキャラクタープールだと持っていないときつい☆3キャラが居て、それがタイキシャトルとオグリキャップだと思います。

説明はめんどいが、短距離が得意なウマ娘とダートが得意なウマ娘を3人ずつ用意しなくてはならないというルール上、この2人がいないと困るんです。やればわかる。

他にも居て欲しいウマ娘はいるが、☆1や2の娘なので普通に引けてると思います。

キャラクターを育成するときに必要になるサポートカードの方は……、まあなんでもいいっす。最強リセマラランキングやTwitterのプロを参考にすると良いでしょう。

サポカの方はこれ持っていないと困るってやつはないんで、とりあえず手持ちや資金と相談して作れる中で、効率が良いやつで良いと思います。

おわり

人を選ぶ部分が多いような感じがしますが、個人的にはガチで面白いです。
こんな感想文を書いてる暇があったらウマ娘やりたいくらいには面白いです。

あとは皆の熱がどこまで続くかって感じですかね。まだ多くのプレイヤーはキャラクターのシナリオを完走するところまで行けないレベルだと思うので、しばらくはTwitterとかもウマ娘ウマ娘だと思います。

”令和の艦これ”なんて言われているのも見かけましたが、まさにそれですね。
でも艦これと違ってアニメもめちゃくちゃおもしろいw

配信ガイドラインも緩めで収益化もOKって感じなので、VTuberの実況とかもあって勢いはしばらく増すばかりだと思います。PC版も出ますしね。

勢いに乗るならイマ!!

僕の最近のゲーム事情3(イリュコネ,ラクキン,少女きゃりばー,ブルアカ)

イリュージョンコネクト

一応サービス開始から2ヶ月くらいやってました。

あまりスクショして画像あげるような場面もないゲームなので、自分のTwitterを漁ってもほとんど画像が出てきませんでした。

もの凄いポチポチゲームで、反応が良くて爆速でポチポチして日課をこなせるので、原神の片手間に地味に続けることができてしまいました。

なおすでに引退済みだが、引退までストーリーは一度も読んだことないので面白いのかわかりません。基本ボイスのない紙芝居。

多少は頭を使うところが良かった

バトルは3*3のマス目に、コストを消費してキャラを配置し、スキルを発動させるという形式で、レイドや対人など、それぞれで編成に多少頭を使わなければならないところは良かった。

画像

課金の価格設定が上手い

また、少額の課金で凄く得した気分になれる価格設定が素晴らしかった。

画像

特に不死鳥永久パスというシステムが、このゲームの一番良かったところと言ってもいい。
これを一度購入してしまえば、実質的にスタミナ上限が取っ払われてスタミナ消化に追われることがなくなるのだ。これが画期的だった。他のゲームにも導入して欲しい。

画像

基本的に課金アイテムが安くてお得で、少額の課金をダラダラと続けさせるタイプのゲームなのだが、まんまとハマって最後までダラダラ課金してしまいました。

ダメだったところ

このゲームには先行している中国版やグローバル版が存在するが、翻訳がガバいせいなのか、日本版がいろいろ適当すぎたところがダメだった。

サイレント修正や表記ミスの多さ、軽微な不具合の多さなどから段々と信用をなくしていった感じがある。

特に酷かった事件は、課金関連のやばすぎるバグ。

まぁこの事件において、僕はパッケージを1,100円で購入できた側だったんですけど、課金関連で何度もバグを起こすガバっぷりと、台湾版のサ終決定、また、日本版もすでにだいぶ過疎ってる雰囲気を感じたので、先は長くないだろうということでスパッとアンインストールしました。

後で知ったのですが、開発は「Efun」というところで、過去にもやらかし実績があるらしく、ステラクロニクルなんかをプレイしていた人たちの間ではクソだと有名みたいですね。

ラクガキキングダム

 「タイトー」のラクガキ王国シリーズ最新作。ラクガキキングダム。

ラクガキ王国1,2をプレイして、テレビでグラモンバトルを見てきた世代としては待ちに待った新作であった。

プレイしてみた感想としては、
絵を描くツールとして最高だが、ゲームはゴミ。

ツールとしてはもはやモデリングツールの域。ゲームと分離してPCで出すべきだと思う。

パワプロ形式のキャラ育成スマホゲームが流行ってるの見たことがないのですが、なんで作るんですかね。しかもその中でもだいぶ面白くないという。

割と新しいやつではエンソル(エンゲージソウルズ)というパワプロ形式のスマホゲームも失敗した。

……ところでこのエンソルはスクエニのゴミゲーなのだが、タイトーは今はスクエニの子会社。

これを見て僕は速攻でこのゲームから逃げ出しました。病気なのでスクエニの文字を見たらそのゲームは絶対にプレイしないと決めています。特にスクエニが作るスマホゲームはクソです。

裏切られ続けて、もはやスクエニのアンチです。
スクエニとコロプラのゲームはやらない。そう決めている。

少女キャリバー.io

「インテンス」とかいう弱小企業が作ったスマホゲーム。弱小企業というのは公式Twitterで本人たちがプロフィール欄でそう言っている。

「Googleの審査が通らず、リリースできません😭」とかTwitterで騒ぎまくってリリースが遅れたりしていて、こりゃクソゲー確定かなと思っていたのですが……、蓋を開けてみると、ゲームはそこそこ良く出来ていて面白い。

まぁ、初日で辞めてそれ以降さわってないんですけどね。

基本的な部分は、VTuberとかもよくプレイしているミミズのゲーム「スリザリオ」そのもので、それにスキルカードとかがある感じ。

後で知ったのですが、タイトルの”.io”というのがそういうゲームジャンルであることを表すものだったんですね。

ただ、このスキルカードやらが問題でガチ課金ゲームっぽいですね。

というか”戦闘力”とか、その手の数値が存在するゲームは基本的に重課金ゲーだと思ってるので、手を出したくないところです。

ブルーアーカイブ

それなりに期待していた新作、実際にプレイしてみると……、だいぶ金がかかっているということがすぐにわかった。しかも普通に面白い方だと思う。

覇権スマホゲームのオーラはある。

システム良し、シナリオ良し、音楽良し

ポチポチゲームかと思っていたが、そんなことはなかった。
チーム編成には頭を使う必要があるし、戦闘はオート機能があるものの、手動で操作しないと☆コンプできない程度の難易度があり、手動で操作しないと厳しい。しかし、一度クリアしたらチケットとか無しでいくらでもスキップ可能なので、手動操作かそもそも戦闘しないかの2択で、オート戦闘して放置するという時間がなかった。

戦闘システムも、スキルの発動タイミングや位置の指定などを考える必要があって、なかなか良くできている。

また、ストーリーやキャラクターも良い感じだった。
スマホゲームのストーリーとか基本スキップしているのだが、その僕がフルボイスでなくともわざわざ読んでいるということは、ブルアカのストーリーは割と面白いということだろう。

特に各キャラクターのシナリオは考えてるやつ天才だと思いましたね。全キャラ魅力的で、オタクを殺すためのシナリオを心得ている感じがする。さすがオタクを操るのが上手いヨースターだなと感じた。

覇権ゲームの条件のひとつに、「依頼しなくても絵師たちがこぞってそのゲームの絵を描きはじめて、全く知らない人のところにも届くようになる」というのがあると思うのだが、Twitterを見るとブルアカは結構バズっているので、覇権のオーラはあると言っていいと思う。

ついでに音楽も良いと思う。
音楽が凄いといえば、最近では「原神」がわざわざサントラを聴きにいくレベルで凄いのだが、それとは違った方向性で良い感じだと思う。

良ゲーには良い音楽が付き物。ここがダメな奴はダメ。

実は覇権の皮を被ったクソゲーか?

というように、だいぶ良い感じはしているのだが……、実はこのゲーム、運営は「Yostar」としながら開発はあの糞のNEXONの子会社である「NAT Games」なのだ。

そのせいなのかは知らないが、実際にプレイしてみると正直致命的なレベルの不具合がいくつもある。

開始早々にAP(スタミナ)の無限増殖バグも見つかって、NEXON名物のBAN祭りも行われている。

なお、このバグを修正したあともAP関連(つまり課金に関わる)部分で不具合が存在しているし、画面が正常に動かなくなって再起動するしかないとかデイリー報酬がちゃんともらえないとかのバグも、「直せないから」ということで現在は放置されている。

このゲーム、最近では珍しいことに海外産でありながら日本先行ということなのでこういうバグもあるのかもしれないが、このままだと絶対になんかとんでもないことやらかして炎上する気がする。

始めるなら、現状このキャラは欲しい

このゲームは☆1キャラでも育てたら最終的に☆6まで育つし、キャラよりも属性相性や状況に合わせた編成が大事なタイプなので、Tier表とかはあまり気にしないで自分の推しを愛でれば良いと思う。

だがしかし、現状のキャラクタープールでは「こいつを持ってないとかなりキツい」というキャラが1体だけ存在するので、ガチでやるならそいつが欲しい。

多くのゲームでよく見かける「時間経過で金やスタミナを生産する施設」のレベルをあげる方法がメインクエストのクリアなので、このハルナというキャラを持っていないとだいぶ差がついてしまうんですね。

僕は持っていないので泣いてます😭

後は出来れば引きたいのは、ハルナに加えてシュンというキャラで、このゲームはアリーナ(つまり対人)の報酬がでかい。

そのアリーナで現状最強であるシュンは持っておきたいところだ。
現状では「シュンの対策はシュン」というレベルの強さ。

ブルアカ界のメガガルーラかエースバーンである。

f:id:Osakana3k:20210211165316p:plain

僕は持っていないので泣いてます😭

ウマ娘

ついでに、待ちに待った期待作がついに今月リリース。

現在アニメも放送中だが、めちゃくちゃおもしろいですね。

この勢いで、最近は中国産が幅を効かせているスマホゲーム界隈で国産が覇権を握ってほしいのだが……、前情報を見てみると、クオリティは高そうなもののゲームとして面白いのかはだいぶ不安である。

上の方でも書いたが、パワプロ形式のスマホゲームは流行らない。

これはいくら原作人気の高いウマ娘でもそうなんじゃないですかね。やってくれるのか?

また、「Cygames」のゲームというところも不安要素で、重課金ゲーにおびえています。

……とりあえずはリリースされたらプレイしてみるしかないですね。

おわり。

【原神】最先端 僕が甘雨を引かない理由

実装前情報から実装後も含め、一貫して甘雨ガチャを回す予定が無い僕の言い分です。

前情報を見た時点で”自分に合うか”はわかる

元素スキルと元素爆発を見た時点で、引くか引かないかは大体は決まってます。
甘雨は引く予定なしでした。

強さはともかく、自分に合うキャラか合わないキャラかどうかは事前に判断できると思います。他人の評価など関係なく、自分のことは自分でわかるはず。

なお、僕が使うか使わないか決めている絶対的基準は、やはりどんだけ脳死プレイできるかにあると思います。(これについては鍾離の記事で語りました。)

甘雨は、主にチャージショットを使用して戦う。設置型元素スキルとエリアに氷柱を落とす元素爆発。これを見た時点で、「どんなに強くても、こいつは使わないな」と判断しました。

メインアタッカーとしての運用はチャージショットという時点でありえないし、氷元素付与のサポートで運用する場合も、操作するキャラ自身に付与されるガイアの方が優れているというのが僕の考えです。 

僕の主な使用キャラ

ちなみに……、僕はこれまでのほとんどのガチャをスルーしています。クレー,タルタリヤ,鍾離は課金してないので持ってません。

僕が回したピックアップガチャは、ウェンティとアルベドのみです。あとはガイアを6凸するため、辛炎とディオナが追加される前に恒常ガチャを全力で回しました(ガイア、および、アンバー,リサは恒常ガチャからしか排出されない)

こいつらは、僕が「このキャラは使う」と判断したために全力で回しました。

f:id:Osakana3k:20210116222425p:plain

「お前キャラの性能しか見てねえのかよ」と思われるかもしれませんが、そんなことないっすよ。

嫌われがちなウェンティとアルベドですけど、僕はアルベドかなり好きですよ。
僕の場合、クレー,タルタリヤ,鍾離,甘雨は、ぶっちゃけキャラ的な面であまり魅力は感じてないです。

f:id:Osakana3k:20210116223849p:plain

特にアルベドはPVがカッコよすぎる😭


【原神】キャラクター実戦紹介 アルベド(CV:野島健児)「純白での瞑想」

ちなみに他に好きなキャラはスカラマシュだぞ😊
こいつ最高すぎる。もしプレイアブル化されるなら絶対に欲しい。

f:id:Osakana3k:20210116230652p:plain

その他に性能度外視でガチャ回すことがあるとしたら、CV丹下桜のキャラが来たときくらいですかね。

実装後、甘雨の驚くべき火力を見て

蓋を開けてみると、甘雨はこれまでのキャラを過去にする圧倒的な火力の持ち主でした。

だがしかし、これも更に「こいつはスルーして良いな」という考えを加速させるだけでした。

甘雨は氷版アンバーとか言ってる人がいますが、あながち間違いでもないのでは?

これからインフレ新時代編に突入した場合、元素スキルと元素爆発があれなので、新キャラたちの中で現在のアンバーのポジションになる可能性は高いと思います。

甘雨が必要なコンテンツはどこ?

また、圧倒的火力を見せられても、それがイマイチ魅力には感じられない理由がこれですよね。

こいつは一体どこで使えばよいのか?

現状、エンドコンテンツ(であるはず)の深境螺旋があまりにも簡単すぎる。
Lv90まで育てれば何のキャラを使ってもクリアできる難易度になっています。

「だったら操作手数が少なかったり、戦闘中に考えることが少なくて済むキャラを使った方が楽に報酬もらえて良いよね。」というのが僕の考えです。

マジで、途中で編成を変更するのすら面倒くさいので、毎度1発でクリアできる編成を練ってます。

また、戦闘中には何も考えてないです。考える必要があるキャラを避けているので当然ですが。今回はマウスをカチカチしているだけで終わっていました。

難しかったと言われているリニューアル前の深境螺旋も全く一緒です。戦法も一緒。

というように、現状では甘雨がいないと困るということが無いし、なによりも……僕にチャージショットなんて使えるわけが無いんですよ。

まぁ、もしかすると甘雨がいることで圧倒的に有利になるような何かが来る可能性はありますが、今回の無双イベントを最高難易度でプレイしてみても甘雨がいないと困るということは無さそうなので、今後もそんなものは来ないに賭けます。

まとめ
  • 甘雨というキャラ自体にイマイチ魅力を感じていないホモ。
  • 性能面で見ても、火力は十分だが操作性が気に入らない。
  • 今後、使わなくなる可能性が非常に高い。
  • 現状でも必須な場面が無い。

おまえは何が楽しくて原神やってるの?

ここまで来ると「おまえは一体なにが楽しくてプレイしているんだ?」と疑問に持たれるかもしれないが、螺旋やら秘境周回やらは報酬をゲットするためだけにやってるので、楽しいとか楽しくないとかいう感情は無いです。ただ習慣でプレイしてるだけ。なのでモチベーションがどうとかも存在しない。

これが変わったヒルチャールを毎日10匹休むことなく倒し続けている人たちの正体だと思いますよ。冒険ランクをあげることをモチベーションにこんなのやってたら続くわけがないんで。

f:id:Osakana3k:20210117001300p:plain

すべての日課ゲームのポイントはこれだと思います。最近モチベが続かなくなってきたという人たちが出てきましたが、モチベーションで何か続けようというのがそもそもの間違いです。モチベーションは続かないものです。

やることがなくなった原神プレイヤーたちの一部では、敵をいかに早く倒せるかを競い合うタイムアタックが流行っていますが、僕はタイムアタックは公式から準備されない限りはあまりやろうとは思えないというのが正直なところ。

公式から頭を使えと言われない限りは頭を使いたくない……。

最近、楽しいのはコレ

僕の最近の原神の遊び。

ひょっとすると、これがあるべき遊び方なのでは?

今までカメラとかろくに触っていませんでしたが、触ってみると色々不便な点もわかって改善要望が出てきました。たのちい。

あとは原神の音楽を聴くのもかなり楽しいですね。
原神のゲーム音楽はやばいです。やっぱりこれが基本プレイ無料で楽しめるのはもの凄いことだと個人的には思います。
ドラゴンスパインのサントラと、キャラクター実戦紹介動画(アルベドのPVとか)で使われているアレンジ曲のサントラはいつ出るのかなぁとめっちゃ楽しみにしています。

【原神】鍾離というキャラクターはなぜ弱いのか

f:id:Osakana3k:20201230131122p:plain

「鍾離先生は弱くない😡」という人も、まずは落ち着いてくれ。

鍾離というキャラクターはなぜ”弱い”と言われてしまうのか、僕なりの考えを述べたい。なお、先に言っておくが友達がいないのでマルチプレイのことはわからない。

雑な強さについて

先に結論から言うと、鍾離というキャラクターは雑に強くないからだろう。

最近この「雑に強い」という言葉が、あちこちのゲームで見られるようになったが、雑に強いとは一体なんだろうか?

雑に強いとはつまり、雑に扱っても強いということであるが……、
雑に強いキャラが大好きな僕の考えとしては、”雑な強さ”とは、いかに考えることが少なくて済むかである。

僕がよく使用している雑に強い原神キャラは、ディルック,行秋,ガイア,ウェンティなどだ。こいつらに共通することは、とりあえずチームに入れて、元素スキルや元素爆発の発動ボタンを何も考えずに押すだけで強いのである。

最強サポートキャラと言われるベネットは、雑な強さランキングでいくとこいつらより下だろう。戦闘中、ベネットの元素爆発エリアの範囲内で戦うことに気を配らなければならないからだ。

この「雑に強い」というのは、原神のようなアクションゲームにおいては特に重要である。極端な例を言えば、狙い撃ち特化アンバーは緻密な操作をすれば強い。しかし、何千何万と自分で操作して戦闘を行うゲームでは、人間をやめていない限りは、雑に操作しても良いキャラを求めることだろう。

鍾離はなぜ”弱い”

そこで、改めて鍾離というキャラクターはなぜ”弱い”と言われてしまうのか。

現状でも鍾離というキャラクターが強いと主張する人たちは、例えば他の岩元素キャラとのシナジーを考えられたり、無工シリーズの武器や岩の聖遺物(悠久や逆飛び)のセット効果をうまく活かして、ひょっとしたら元素反応チームよりも高い火力を出しているのかもしれない。

だがしかし、「○○をxxにして△△すれば強い!」「こうこう、こういう場面で○○すれば強い!」というのは……要するに、すでに雑に強くないのである。

f:id:Osakana3k:20201230130555p:plain

さらに言えば、そこまで考えてプレイしているのは、全プレイヤーのうちの何割だろうか?という話だ。
これも鍾離が弱いと言われてしまう要因のひとつだと考えている。

アルベドは登場してすぐに「強い」と言われていたが、これはアルベドの天賦の効果はどれも単純明快であり、とりあえずチームに入れて、戦闘においては元素スキルで華を設置しておけば、“なんか皆のダメージが増える”からである。

ちなみに、シールドでダメージを軽減したり、石化で敵の動きを止めることができるという点に鍾離の強さを見出している人もいるかもしれないが、現状、原神には殺られる前に殺ってしまえば解決できる敵しかいないだろう。また、「被弾しても回復すれば良い」、または、「そもそも被弾しなければ良い」という考えの人もいる(僕)

風元素と岩元素の違い

また、鍾離というか岩元素キャラは、チームにポンッと投入するだけでは元素反応によるダメージ増加がない分、先ほどの武器や聖遺物をうまく活かさなければ真の強さを発揮できない。
公式のまとめにもある「非岩元素チームとの互換性が低い」というやつだろう。
https://genshin.mihoyo.com/ja/news/detail/7746

「”元素反応によるダメージ増加がない”というのは、風元素にも言えることではないのか?」と思うかもしれないが、風元素には、拡散したときにその元素の耐性を下げるという雑強効果が、聖遺物にもキャラの天賦にも備わっているのである。

f:id:Osakana3k:20201230141040p:plain

また、風元素キャラはスクロース,ジン,ウェンティ,主人公と、とりあえずボタンを押しておけば敵が集まって“なんか殲滅が早い”とか、雑に強いキャラ揃いだ。

さらに雑強の観点からいけば、岩元素キャラは設置物で戦うというデザインがすでに雑に強くない。戦闘中に置き場所を考えたり、わざわざ移動させたりと、気を使わなければならないことが増える。僕が考える雑強サポートキャラ代表、ガイアや行秋は、元素爆発を発動しさえすれば後は高倍率の攻撃が後をついてくるようなものだ。

鍾離の追加調整案について

ここで、予定されている鍾離の追加調整を見てみると、「玉璋シールドがあるとき、付近の敵の全元素耐性と物理耐性-20%」というのがあるが、これはまさに雑に強くするための調整である。
元素スキルを長押ししてシールドをパーン!すれば、後はキャラについてきて周りの敵がポーン!というわけだ。これで非岩元素チームとの互換性とやらも、もう何も考える必要はない。とりあえずチームに投入しておけば“なんか強い”、雑強キャラへと生まれ変わったのだ。

miHoYoはゴネに屈してしまったのか?

結局、プレイヤーがゴネてmiHoYoが折れたのか、「多くのプレイヤーは猿であった」とmiHoYoが考えを改めたのかはわからないが、miHoYoが当初考えていた鍾離というキャラクターのデザインからは大きく変更されることとなった。

これが今後このゲームにどのような影響を与えて行くことになるのかは知る由もないが、思慮深い私の考えはこうだ。

なお鍾離について何かお気持ちを表明したいことがあるなら、Twitterで騒ぐのではなく公式フォーラムを活用するのがオススメだ。

【フィードバック】鍾離の上方修正について思うことhttps://www.hoyolab.com/genshin/article/118819(原神公式フォーラムより)

 以上。

僕のオススメゲームと「昔のMMO」について

f:id:Osakana3k:20201122165912p:plain

最近はすっかりスマホの時代になってしまった。
スマホがあれば困らないので、自宅にPCを所持していないという人も多いようだ。

そんなふうに時代は変わり、最近は、”暇つぶし”もスマホゲームやアプリが主流になった。

しかしながら、少し前(それこそ僕がガキの頃のFLASH黄金時代なんか)は、PCで遊べる無料ゲームが人気であり、暇つぶしによく無料で遊べるゲームを探したものだ。

無料ゲームサイト「ダンボール」

そんな中でも、僕が最も素晴らしいと思う無料ゲームサイトが、この「ダンボール」である。

ネットをさまよった事がある人なら、「砂遊び」や「メタ水」,「ぷらネタ」なんかのシミュレーションゲームを、一度は見かけたことがあるだろう。

僕がこのゲームサイトで最も凄いと思うのは、その技術も然る事ながら、なんとも絶妙なゲームバランスを持ったアクションRPGやハクスラゲームである。

「棒レンジャー」は今から遊んでも楽しい伝説ゲームと言っていいだろう。

というか、今でもサイトは定期的に更新されていて、「棒レンジャー2」が登場したり、掲示板は今でも賑わっているんですね。 

「棒レンジャー」は単なる棒人間による簡単なアクションゲームだが、職業やステ振り、多種多様な効果を持った装備が存在し、非常に戦略性の高いゲームになっている。

そのためWikiも存在する。

 

プレイ計画を立てる必要がある昔のゲームとは

「棒レンジャー」は、さながら”昔のMMO”である。

最近はWikiをしっかり読み込んで、育成計画や攻略の道筋を立てて挑むゲームというのがめっきり減ったように感じる。始めてすぐに古参に追いつけるようレベル上げは簡単。スキル振りや職選択はいつでも変更可能。ステータス振りにいたっては、最近のゲームにはそもそもには存在しない。

僕はMMOおじさんなので、これらすべてが存在しない”昔のMMO”を遊んできた世代だ。

レベルを上げるためには何週間もひたすらに同じ狩場で単調な狩りが必要であるにも関わらず、ステータス振りをミスったり、万が一にでも公式によるナーフが入ったらそのキャラは終わり。

ヒーラーでゲームを初めた人はずっとヒーラーとして生きるし、盾としてゲームを初めたらその人はずっと盾として生きる。だから昔のMMOというのは、「鯖で最強の盾の○○さん!」「生産職と言えばこの人!」というのがあって、MMOは人生だと言われていたのだと思う。

最近、そんなゲームはラノベの世界にしか存在しないだろう。
逆に「ステータス極振り」とか、それがどういうことか最近の若者は理解できるのだろうか?

そんな昔の雰囲気を、時間をかけずに短時間で味わうことができる戦略ゲームが、ダンボールの「棒レンジャー」や「モンスターボックス」なのでオススメしたいと思ったのだ。

 

「取り返しがつかない」要素

なんで突然そんなことを考えたのかと言うと、現在大ヒット中の「原神」が、そういった昔ながらの「適当にプレイすると詰む」という要素を兼ね備えており、案の定、詰んでる人をたくさん見たからである。

「モンスターボックス」はまさに原神のシステムである。

敵の強化、自身のキャラの強さを自分で調整できる。敵を強くすれば手に入る報酬が増えるが、倒せるかどうかを考えずに強くしすぎれば死ぬ。

「取り返しがつかない」という要素を排除した最近のアプリゲームばかりをプレイしてきた人たちには理解しがたい部分だろう。

僕のようなゲーマーはそこに楽しさを感じてしまうのだが、最近はそうではなく「なんだこのクソゲー」となってしまうのだろうか。いや、なるのだろう。でなければMMOはこんなに衰退しなかったはずだ。 

 

一昔前には取り返しがつかないことを売りにした「Wizardryonline」というゲームもあった。ゲーム内でキャラを死なせると、実際死ぬのである。死ねばそのキャラは完全に使用不可能。

僕はキャラが死ぬシステムは最高だと思っているのだが、さすがにここまでは求めていない人が多かったのか日本ではいまいち流行らなかった印象がある。 

キャラが死ぬシステムは海外ゲームではよくあるのだ。

僕がめっちゃプレイしたゲームのひとつに「Realm of the Mad God」というゲームがある。通称RotMG。

よほどのゲーマーでなければこのゲームはオススメできない。

RotMGは、先ほどのキャラが死ぬシステムを採用した神MORPGである。
このゲームの凄いところは、何週間,何ヶ月と育成したキャラでも、寝ぼけたりして操作をミスれば一瞬で死ぬ。死んだキャラはお墓に入って最初からやり直しである。

ある程度プレイが上手くなって、キャラ育成開始!そして何週間とかけて育てたキャラが死んで一回引退するというのがもはやテンプレである。

 

僕はこういったゲームが衰退して悲しい

結局言いたいことはコレ。昔のMMOはどこへ行ってしまったの?

ぬるいゲーマーばかりになってしまった今、昔のMMOというのはとても流行るとは思えないが、昔のMMOを題材にしたラノベが流行るように、おじさんたちはどこかで昔のMMOを求めてしまっているのである。

しかし、考えてみるとなぜ昔のゲームはあんなに時間があったのだろうか?

何週間もかけて、ドロップ率0.01%未満のレアドロップを求めたり、同じ狩場で延々と作業したり。いま考えてみると何が楽しいのだろうと思うが、昔は楽しかったのだ……。

なぜか、時間?精神?に余裕があった。
当時すでに社会人だった人たちも、限られた時間でログインして狩りしてプレイしていた。それが普通だった。
しかし、今ではソシャゲの日課ですらオートがなければつらいらしい。なぜだ?

これは1日の時間が、僕らの知らないうちに短縮されてしまったとしか考えられない。
実は昔は1日48時間くらいあったのではないだろうか?

……という話は置いておいて、
とりあえず、ステータス振りは復活して欲しいシステムだ。
昔のように個性を出せるゲームが流行って欲しいものだと常に思っている。

Copyright ©Sakana3g All rights reserved.

プライバシーポリシー