水を得たさかな

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【原神】世界ランク5までやってみたけど……

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世界ランク5までプレイしてみて思うこと。

とりあえず現在。

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多い人はモンド500,璃月1000以上なので、だいぶチェックは甘いですが、
宝箱もほぼほぼ回収しました。

原神の日課「原神やること無い」は嘘。

毎日これ全部を真面目にやってたら時間が足りないです。

時間がない人でもやった方が良いラインは、
デイリー依頼の消化、天然樹脂消化ですね。

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とりあえずデイリー依頼さえ毎日やっていれば、皆に置いていかれることはありません。

 

フィールドに散らばっている宝箱の探索は時間があるときにやれば良し。
宝箱リポップの真偽は不明ですが、フィールドに散らばっている宝箱が減ることはないので、これはフィールドに貯蓄されている冒険経験値です。
時間とやる気がある人との違いは、いつ回収するかという違いだけ。

 

樹脂は適当に使っても無駄にはならない。
最終的に樹脂は何に使っても無駄にはならないという結論に僕は達しました。
世界ランクが低い状態での聖遺物の秘境周回も、聖遺物の経験値が蓄積されることを考えれば無駄とは言えません。育成済みの聖遺物を強化素材にした場合、その経験値のほとんどが変換されます。

まぁ唯一、樹脂の無駄と言える可能性があるのは、蔵金の花ですかね。

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これは課金をジャブジャブできるプレイヤーなら、ショップでモラが無制限に交換できるからです。僕はそんなことできないので、普通にこの花を開けてます。

 

リーク情報によると、「天然樹脂を脆弱樹脂に変換して取り置けるようになる」というような話も見かけたので、もし本当に実装されれば時間のないプレイヤーには大変ありがたいですね。

 

後の突発依頼を毎日10回やるとか、聖遺物マラソンとか、鉱石&エリートモブ巡りなんてのはおまけです。

やってる人はすでにやってるはず。
最適なルートは検索すればいくらでも出てくると思います。

ただ、これを毎日やってないと、
キャラや武器の突破素材が全く足りないレベルなんですけどね。

 

樹脂回復、原石200は損ではない?

僕も最初は200割りを躊躇していました。割っても150のところまで。

ただ最近はフルで割ってます。原石200で樹脂60はむしろ安いのでは?

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考えてみればこのゲーム、ガチャ1回が原石160ですよ。
そう考えれば原石200はむしろ安い。

樹脂60あったら秘境が3周できます。

聖遺物の秘境だったら聖遺物ガチャを3回も回して冒険経験値のおまけ付きです。
お得ですね。

また、原石による樹脂チャージは唯一、冒険ランク上げの速度に差が出る部分です。

ちなみに今週、Asiaで冒険ランク45(世界ランク6)に到達するとかいうプレイヤーは、大体初日から石全割&宝箱500/1000レベルを回収しているプレイヤーです。

そう考えると割ってるやつはかなりいる!(いない)

余談だが、これより速いとかほざいてる日本人は中華鯖でOBTからやってるプレイヤーなので騙されないように。UIDが10~は中華、AsiaはUID80~ですよ?

 

聖遺物の秘境は冒険ランクいくつから?

冒険ランク35から☆4出るからやっても良い!
いや、40から☆5が出るから!いや、45からじゃないとろくに出ないから!

とりあえず僕は、前述の聖遺物経験値が蓄積される理論でいけば、
正直いつでも良いと思います。

 

ただ僕は冒険ランク44現在まで、下見で何周かした以外は、
聖遺物の秘境に樹脂を使ったことはないです。

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なので☆5聖遺物は、精鋭魔物や深境螺旋の報酬で出るやつしかろくに持ってない。

理由は単純に、聖遺物の秘境に樹脂を使ってる余裕はないからですね。

 

僕はこれまで樹脂のすべてをキャラ育成につぎ込んでます。

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特に樹脂を使ったのは、もう終わってしまったイベントの元素クルーシブルです。

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世間では、報酬しょぼすぎるクソイベと言われていましたが、
これに樹脂使う以外の選択肢なかったと思うのだが?

なぜなら、元素クルーシブルは常設されている啓示の花よりも、経験値素材ゲット効率が良いからです。つまり、このイベントに樹脂を使うと常設されている何かしらに樹脂を使うよりお得で、その分の差がつくということ。

僕はこの理論を信じ、そのとき持ってた脆弱樹脂まで全部これに使っておきました。
経験値素材は今後も無限に必要になるしね。モラのように課金で簡単にチャージできるようにならない限りは無駄にはならないはず。

 

ちなみにキャラを育てまくってる理由は、
深境螺旋で8キャラ使うからですね。

深境螺旋の報酬リセットを考えたら、
1日でも早く12層まで☆9クリアができるようにベストを尽くすべきだからです。

 

キャラ評価はだいぶ変わった。

DPSランキングとか特化した場合を除いて、
総合的に見た場合、現時点で原神に無駄なキャラは1体もいません。


持ってるだけで役に立つやつらまでいる。

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錬金術したときに、素材の一部が変換されたり、獲得数が2倍になったりするスクロース、行秋、モナ。探索派遣の時間が短縮されるフィッシュルやベネットなど。

こいつらは育成してなくても凸していないなくても、
持っているだけで有利になります。

こういうところまで考えたら、無駄なキャラとか1体もいないですね。

 

また、戦闘面で考えてみても、やっぱり無駄なキャラはいないと僕は思う。

結局、現状のラスボスってファデュイ先遣隊なんですよ。

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フィールドに出てくる雑魚レベルだったら、好きなキャラ使って殴っているだけで良いですが、深境螺旋の時間制限のある中で弱点を付いて即座にシールドを剥がさなければならないのを考えれば、最強ランキングとか言っている場合ではない。 

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僕は最弱と言われているガイアも育ててます。
ファデュイ先遣隊の雷ハンマのシールドを剥がすには氷元素が必要ですが、他にろくなキャラがいないからですね。リーク情報を見てみても、強い氷元素キャラが追加されるのはいつになるのかわからない。その間に深境螺旋のリセットは何回あるのか?

 

ちなみにガイアは非戦闘要因としても強い。f:id:Osakana3k:20201020235717p:plain

このゲームのおよそ8割の時間はダッシュしていると言っても良いはず。
そのダッシュ時に消費されるスタミナが軽減されるとか神か?

 

しかもガイアは凸するとつよい。

とりあえず、ガイアを育成しておけば間違いない。

 

というように、
現状、原神には無駄なキャラが1体もおらず素晴らしいバランスだと言える。

 

マルチプレイの有用性

マルチプレイに意味ないと思ってませんか?
僕も最初は思ってました。ソロプレイより効率が悪いだけだと。

しかしながら身内で出来るマルチは別です。

そのへんに生えているキャラ突破用素材の草花は、取得すると相手のワールドの分が消えてしまいますが、敵を倒したときに出る素材は各々に出ます。

友達がいないので、最近までこの仕様を知らなかったんですよね。
つまり友達さえいれば、ソロでシコシコやってるプレイヤーに比べ、
毎日の素材ゲットの数が2倍にも3倍にもなるじゃないか……。

特に大きいのは鉱石のシェアですね。
武器の強化素材は、課金してもまるで追いつかない。
まさかガチャから出る武器を無尽蔵に素材にできるやつはいないだろう。ギルガメッシュか?

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資源用のワールドがほしい……。

 

おわり。

 

【原神】ついに正式リリースを迎えた「原神」について思うこと

CBTに参加してからというものずっと楽しみにしていた原神。

CBTが4月だったというのが驚きです。時が経つのが早すぎる。

残念ながらFCBTには参加できず、これまでお預けを食らっていましたが、
ついにプレイすることができました……。

 

正直パイモンにまた出会えただけで感動ものですが、
正式版をプレイしてみても、キャラクターやアクション、BGM、シナリオなど、
どれを取っても素晴らしいと改めて感じております。

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この記事では、スパイウェアうんぬんとギミックの攻略情報等には触れてないよ。 

原神を爆速でプレイしているニートのひとりである僕によるあれこれまとめ

原神キャラランキングとは?

いま最も物申したいのはコレ

企業Wikiとか見る価値のないゴミだと再認識させられました。
原神に限らず、昨今はTwitterや5chをサーチした方が有益な情報をより早く入手することができるでしょう。

 

特に意味がわからないのが原神キャラランキングです。

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しかしながら、よくわからんまとめサイトのキャラランキングは謎です。

一体、何を基準として順位付けされているのか?

探索性能,チームのサポーターとしての性能,深境螺旋性能など、
時と場合によってランク付けされている中華のTire表が一番まともだと思えます。

 

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深境螺旋のヘルプにもそう書いてあるでしょう。
条件によってその都度最適な構成は変わります。

また、深境螺旋5層からは2PT必要なことは知っておいた方が良いですね。
 

結局はすべてのキャラを入手,育成して、
その都度最適な構成を組める人が最強になるようにデザインされていると思います。

 

「それでもキャラ性能はあるだろ!引いておいた方が良いキャラはどれだよ!」
 という人へ、僕が思うリセマラランキングはこうですね。

 

1位:ウェンティ

2位:モナ

ほか特になし

 

絶対持っておいた方が良いキャラはウェンティ。これ一択です。
モナは移動が速くなるので持ってたらもっと良いよってくらい。

ウェンティは探索性能,螺旋性能が共に高く、チームに常に入れていても邪魔にならないし、現状最強キャラだと言えるのはウェンティくらいだと思いますね。

特にリセマラではこいつを入手すべき。現在ピックアップガチャが来ていますが次にいつ来るかわからないことと、ウェンティの元素スキルによる大ジャンプは、原神の大部分を占めるフィールドの探索を超絶楽にすることができます。原神の攻略速度が1.5倍速くなると言ってもいい。

 

CBTからの変化について

正式版をプレイしてみて思ったのは、
日課の部分が非常に簡単になっているなということですね。

記憶違いでなければCBTの時点ではデイリークエストがもっとだるかったはずです。
また、正式ではキャラの限界突破素材を落とす敵の位置が固定になっているのが印象的です。
CBTでは倒すたびに移動するポケモンの準伝説みたいなやつらだったはず。

原神にはオート機能やスキップがないので、
この日課がだるいことが、原神が日本では流行らないと感じていた要因でした。
CBTのアンケートで回答がたくさんあったのか、miHoYoの方向転換が効きましたね。

キャラ評価についてもこの時すでに色々思ってたみたいです。

 

原神の唯一クソだと思うところ

やっぱり探索時に主人公やアンバーが必須じゃんってことですね。
CBTの時点ですでに感じて「これクソじゃね?」ってアンケにも書いた気がする。

探索時に主人公、アンバーあたりを出さないと解けないギミックがあることで、
好きなキャラでチームを組んでも、その都度チーム編成を変更しなくてはならない。
また、主人公とアンバーに限らず、例えばチームに氷元素を入れていないところに氷が必要なギミックに出会ったら、氷元素使いを入れ直さなくてはならない。

これが原神で唯一のストレスポイントですね。

これについては言及している人が他にも多かった気がします。
特にCBT時点で「原神はクソゲーだ!ゼルダのパクリだ!」と言っている記事で、
唯一納得させられてしまった理由がこれ。

「リンクなら1人でできることを、原神は無駄に4人でやっている。」 

 

神の瞳をコンプするところまでがっつりやってみたわけですが、
これには何も言えないですね。そのとおり。

 

おわり

それでもやっぱり”このゲームはすごい”です。
日本でこれほどのスマホゲームが出てくることは、もう一生無いんじゃないですかね。

サントラだけでも買う価値があるほどの大作なのに、基本プレイ無料はちょっとやばすぎると思います。しかもこれからアプデで世界がどんどん広がっていくわけですよ。

楽しすぎますね!

以上。

原神楽しすぎるので早くプレイに戻りたい中、我慢して頑張って書いた記事おわり!

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ついでにこの場を借りて

あとこれ正式版で僕が陥った致命的なバグです。
他になってる人みたことないけど気をつけてください。

これについては、地霊壇内にある宝箱が獲得できない問題として報告済みです。

【ステッド】ひっそりとサ終を迎えるゲーム「ステリアデイズ・ウィキッド」について

 

ステリアデイズ・ウィキッド

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文具の力を持った「文具少女(ステリア)」と共に戦うアバターバトルRPG!

以前にもちょっと触れていたようです。

 

僕のやってたこのステッドというゲームですが……
先日サービス終了が発表されました。

リリース日が2020年5月19日なので半年持たずにサービス終了となってしまいました……。

 

理由は単純にプレイヤーの少なさ、過疎でしょうね……。

まず初動の宣伝不足、新作アプリを一通りチェックしているような人でないと見つけられなかったと思います。一体どこから出てきたんだ?

以前の記事にも書いていますが、開発はCLINKSというところ。
ステッドには code BB studio とありますが、これは調べたらCLINKSとフライペンギンの合同開発チームのことだそうです。

このゲームは同じ開発の『オオカミ姫 ウソとホントの物語』というゲームのサービス終了とともに始まった新作だったらしいです。僕はオオカミ姫をプレイしていませんでしたが、オオカミ姫のゲーム内ではステッドが宣伝されていたらしい。そのおかげか、ステッドのプレイヤーの大半が「オオカミ姫から来ました」といった感じでした。

オオカミ姫をプレイしていたプレイヤーにはわかるコラボ要素もあったらしい。

ちなみにこのオオカミ姫というゲームは5年も続いていた神ゲーだとか。

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それはさて置き、
僕はこのステッドというゲームをほどほどに課金しつつ、それなりに遊んでいました。

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通算ログイン131日って……
リリース日から1日も欠かさずに毎日ログインしてたレベルなんですよね。

ゲーム自体は、いわゆる盆栽ゲーというやつでした。

毎日適当に日課をこなすだけでよく、スキップチケットを使ってクエストはすっとばせるので数分で完了。一日に最大でも3回アプリを開けばOKなゲームでしたね。

UIも含めてですが、プリコネのパクリとかいう話は知らん。

 

なんだろうな。最初の1週間くらいこれをやったことで、
適当にこのアプリを開くことが習慣に組み込まれてしまったのかもしれませんね。

これが盆栽ゲームが流行る理由か……。

 

始めた理由

これは単純に同時期にリリースされたアプリの中では比較的よく出来ていたからです。

こいつと同時期のアプリ、バトル相手というのが、

Raziel

装甲娘

エグゾスヒーローズ

エグゾスはともかく、この時期マジでクソゲー揃いでした。

そういう理由でステッドをプレイすることになった僕がいるので、最初の広告にもっと投資できていれば、もう少しユーザーは獲得できていたかもしれません……。

 

ゲーム自体は悪くなかったと思ってます。
前記事にも書いていますが、運営に思ったよりやる気があり、ユーザーの要望をどんどん取り入れて、改善していこうというところが良かった。

 

ステッドの魅力とは?

ストーリー

わりと面白いらしいっすよ。あと数日で見ることはできなくなってしまうけど……。本当にごく一部のシナリオだけですがフルボイスもありました。

公式サイトでコミックが読めるので、雰囲気だけはこれで伝わると思います。
消えてしまう前に……見よう。

 

めっちゃ細かくできるキャラコーディネート

僕が思うこのゲームの最大の魅力だったと思います。
それなりに自由度の高いキャラメイク、種類豊富な衣装やアクセ、さらに染色ができました。

このゲームの唯一のまともな攻略サイトAppMediaでは、みんなのコーディネート紹介も行われたことがありました。第1回とか言っていますが、第2回が行われることはありませんでしたね……。

ちなみに僕もこのページに乗ってます。かわいいでしょ?

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……あれ……ちょっとまって?文房少女ってやつは?

戦うのは文具少女たちだと思ったか?戦うのはお前自身だ!

 

文具少女たちがバトル中に画面に登場するのは、
バトル中に特定の条件を満たすと溜まっていくリユニオンゲージが100%になったときにできる「リユニオン」をした1ターンの間だけです。

普通に溜まらんことのほうが多いです。 

 

協力プレイとバトルシステム

このゲームの中盤に実装された「ミッシュマ」というクラブメンバーとボスを倒す協力バトルイベントの貴重な映像資料です。

もうミッシュマ実装当時にはだいぶ過疎が進んでいた記憶がありますね。
第1回は2020年8/11(火) 〜 8/21(金)に開催。その前に軽いテストもあった気がします。

 

このゲームのクラブは最大12人までで、ミッシュマでランキング上位になるにはイベント期間、クラブで決めた時間にみんなで集まらないといけません。

僕は第1回のランキング1位のクラブに所属していたわけですが、誰か1人でも欠けたらダメなレベルでしたね。毎日20時に集合して1時間くらい回すって感じでした。

ポイント観測している熱心な方もいらっしゃいました。

ただ、ここで思ったのは、
あれ、盆栽ゲームとずれてね?ってこと 

正直ここで脱落したプレイヤーが多かったです。
クラブは12人しか入れないので強者は強者で集まるし、引き抜きとかもあったらしい。
ランキング報酬は上位だと少しだけ石が多くもらえるとかその程度の差しかなかったけど、ただでさえ過疎ってたのにここで冷めたプレイヤーは多かったと思いますね。

 

ちなみにこのゲームの戦闘システムはそこそこ面白かったんです。
1ターンに70MPが配られて、マス目移動すると-10MP。

後は攻撃とかバフとか、それぞれの消費MPやスキルのクールタイムなんかを考えながら発動していく、単純なスキルぽちぽちゲーではなく、わりと戦略性のあるゲームでした。

 

プレイヤー間の交流

雑談とか攻略掲示板とかがゲーム内にあって、盛り上がってました!
たぶん。僕は見たことも書き込んだこともないんであんまり知らないです。

キッズの憩いの場としても良いゲームだったと思います。

 

余談ですが、このゲームはストーリークエストも含めそこそこ難易度が高いゲームでした。初期の頃にあまりにも不満が多いので難易度緩和が入ったくらいですね。

ただ、ランカーとフレンドになれるかどうかで難易度が大きく変わるゲームでした。

特に1位さんですね。ランキング1位さんだけ常に一線を画していました。
1位さんが居たからイベントとかを簡単にクリアできて、そのおかげで続けてたプレイヤーがいたほどだと思ってます。運営は1位さんを称えるべき。

 

まとめ

僕はどこかでこのゲームを好きだったんだと思います。
一日に数分開くだけで良いってところで習慣化されて、なんとなくここまでプレイしてしまいました。

サービス終了は、2020年10月16日(金)15:00です。
まだ期間があるので記念に触ってみてはどうでしょうか。

ただ、僕はこのまとめをもって、ひと足お先に失礼させていただきます。
原神も始まりますからね!

 

このゲームに関する詳しいあれこれは、
このゲームの唯一の攻略サイトであるAppMediaのWikiでチェックできるぞ!!

では。

【クラフトピア】価格に見合った価値はある良ゲー

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先日9/4にアーリーアクセスが開始した『Craftopia / クラフトピア』

数日がっつり遊んでみましたが、僕としては価格に見合った価値のある良ゲーかなと思います。
クラフトピアは、現在10%OFFで2,313円です!この波に乗り遅れるな!

 

個人的にこのゲームの一番良いと感じているところは、
ゲームの内容は一旦置いておいて、運営のやる気があるところですね。

これまで書いてきたレビュー、最終的にほとんどここに行き着いてる気がします。
僕が最重要だと思うのはコレ。単なる金儲けの道具、素材が良いだけの売り逃げゲームではなく、楽しいゲームを作ろうという開発元の気持ちが大切だと思います。

 

クラフトピアはそこのところが良い。
広報の言うとおり、今のところユーザーからあがったバグや改善点などを3日連続のアップデート。正直あまりに対応が早すぎて、αテストの時点ですでに打ち上げがあり修正済みだったバグをあえて残し、小出しにすることで有能に見せているのではないかと勘ぐりますね(糖質

 

肝心のゲームの内容はどうなのかと言うと、

『Craftopia』は、狩り・農業・ハクスラ・建築・自動化などの要素を全て融合した、全く新しいマルチ対応のオープンワールドサバイバルアクションゲームです。

この説明に間違いはなく、狩り・農業・ハクスラ・建築・自動化。
それぞれいい感じに楽しめていると思います。

 

クラフトピアの楽しみ方

狩り・ハスクラ

アクションはなかなかにしょぼい!

戦闘はこんなのがほとんどですね。ダンジョンも現在は開発中で、敵がいるダンジョンはゴーレムがボスのコピペダンジョンのみ(今後ボスは追加予定)

クラフトピアは期待されすぎていた部分があるのか、初日は低評価の嵐でした。
神ゲーだと思って乗り込んできてしまったんでしょうね。僕は初めからファイナルソード(伝説のクソゲー)だと思っていたので乗り込んできたので、なかなか見込みのあるゲームだと感じています。

Steamのレビューも現在は「非常に好評」になっているので、そこさえ勘違いしなければ面白いゲームではあると思います。

 

ステ振りはないが、スキル振りの自由度がなかなか高く、ゲームの雰囲気も合わせてどことなくマビノギを思い出させる感じでした。

これもすっごくマビノギっぽい。
今ハスクラといえる要素はコレだと思う。エンチャント。

エンチャントがついた素材を使用して装備を製造すると、装備に確率でエンチャントが継承されるのだが、これで最強装備を目指すのが今の楽しみ方。

今後、エンチャントを抽出してエンチャントスクロールとか、他の装備に移し替えるとかが実装されたら更に楽しいと思いますね。

 

農業

農業に関してはそんな語ることない。
種を品種改良して野菜や果物を育てて、料理したり出荷して金にしたりできる。
とりあえず最高レアリティの桃まで品種改良したけど、だから何なのかって感じ。

この農業をいかにして自動化するかの方が重要な部分だと思う。

 

建築・自動化

レンガの壁や石の壁が追加されたりしたけど、建築はそんな大したものは作れないよ。

 

このゲームの肝は、自動化する方法を考えるのが楽しめるかどうかだと思う。

モブの増殖装置、プレイヤーやモブを吹っ飛ばす大砲、ベルトコンベア……
これらに加えて、バグによる挙動なんかを組み合わせ、

おもしろ機構を作って、Twitterに投稿したり、マルチで友達とゲラゲラ笑う。

結論はこれです。クラフトピアはそういうゲーム!

 

つまり、そういうブロック遊びとかが楽しい人にはめちゃくちゃ楽しいゲームだと思います。一日中遊べると思う。逆にそうでない人には向かないですね。

 
ちなみにマルチは、マルチ用のサバを新規に建てるのではなく、自分の育成済みのキャラで他人のサバに乗り込むという方式なので、なかなか可能性を感じます。
まぁマルチプレイやったことないっすけどね。友達居ないんで。

 

まとめ

まだアーリーアクセスだし、運営のやる気もあって、
なかなか今後の可能性を感じるゲーム。

今のところは、自動化の機構を考えたりバグってる挙動を探したりするのがメインの楽しみ方。なのでそういうのが好きな人にはオススメ!

個人的には約2300円の価値はある。
十分に楽しめる、それだけの暇は潰せるゲームだと思います。 

 

おわり。

【FFCC】手抜きが目立つFFCCリマスター

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FFCCリマスター、とりあえず僕はクラヴァット男の1キャラだけですが、
アーティファクト集めと耐性防具集めが終わって、ほぼほぼクリアと言っても良いところまでプレイしました。

 

相変わらずFFCCリマスター版の評判は悪いですね。

さて、前回は思い出補正で贔屓目に見て感想を書きましたが、プレイすればするほどお粗末なところが見つかり……、はっきり言ってクソゲーなので改めてクソなところをまとめてみる。

 

FFCCリマスター、やっぱりダメでした。

とにかく手抜きがすぎましたね。延期しておいてこれは……

 

やっぱりマルチの仕様がクソ

やっぱりマルチの仕様が全てにおいてクソでした。
エクストラの曜日設定は一体何のために追加したんだ?

また、グラビデリングとホーリーリングなど追加された新規アーティファクトも不評なようです。本来マルチでは2人で協力して同時に魔法を出さないと使えない合体魔法でしたが、今作ではこれらのリングの追加により1人で使えるようになりました。

エクストラダンジョンの最上位難易度であるレベナテラおよびゴブリンの壁の敵が、すべて飛行orアンデットなのを考えると妥当だと僕は思うんですが、アーティファクトコンプのため、このあたりの上級アイテムを所持したプレイヤーが低レベルのマルチに乗り込んで無双するのを「バランス崩壊だ」と文句を言っている人もいるようです。

 

というか
そもそも、このゲームわいわいする以外にマルチプレイするメリットがありません。

陰キャなのでマルチプレイするメリットがわかりませんでした。
オートセーブによるリセマラができるようになってしまったせいで特にですね。
素材集めやアーティファクト回収、すべてにおいてソロのほうが有利です。

マルチのメリットは強いて言えば、
現地に行かずとも好きなダンジョン部屋立てができることでしょうか。

 

ライナリー砂漠の?属性感染バグもクソですね。

本来はゲーム内に出てくる詩をもとにギミックを解かなければならないライナリー砂漠の謎解きが、すでに謎解き済みのプレイヤーとマルチプレイした場合、フラグが感染して謎解き不要になるというもの。

まあ謎解きの方法は過去作のwikiなりにすでに書かれているので、完全に初見で楽しみたい!という人以外にはあまり大したことないバグだと僕は思いますが、
オートセーブによる詰みセーブといい、あまいですよね。いろいろ。

 

増殖バグ

DLCがあるのにこんなこと出来ていいのか?

先週まではDLCがクソ!ロード時間がクソ!とかぱっと見でクソだとわかるところが叩かれていましたが、プレイすればするほどボロがでる!

このバグについては何も言えないですね。
本来、複数個入手するには大変なフォースリングとかもいくらでも増やせるので悪用しないようにしよう!!!

 

私達の思い出はラモエによって奪われてしまった。

正直、愛が感じられない。私たちの思い出は金儲けの道具にされてしまったのか?

 

そういえば、オートセーブによる詰みセーブの件を運営に問い合わせた人もいるようですが、「手動で書いたセーブを読み込んでください」というような内容だったみたいです。要は”仕様です”ですね。

 

僕は追加されたエクストラダンションだけはよく出来ていたと思っています。
バランス調整的な面で。アーティファクト収集や装備集めを適度に行っていないと次に進めない難易度、耐性防具を作っていくことで順番に進めるようになっているデザイン。

ここは良かったのにどうして……

 

アップデートによってダンジョンの追加や、ここまで書いてきたクソな点が修正されることに期待している人も多いようですが、正直どうでしょうか。

残念ながら、もう売り逃げの体勢に入っていると思っています。
発売前は意気揚々と宣伝しまくっていた公式Twitter
もはやまともにツイートしていませんね?

 

つい先日、同じスクエニスマホゲームで似たようなことがあった気がします。

 

↓ 神ゲー、エンゲージソウルズについて ↓

 

オートセーブやマルチの仕様、しょーもないバグ……。
手抜きと言われても仕方がない出来ですね。

 

今回、僕はSwitchで購入したわけですが、パッケージ版ではなくDL版、
こういうときに中古屋に売れるからパッケージ版を選ぶ人がいるんですねぇ!

順調に値下がりしているFFCCリマスターですが、それなりに遊ぶことはできるゲームですよ。ゲームキューブ時代に遊んだことない人はぜひ!

 

おつ!

【FFCC】FFCCリマスターちゃんとプレイした人による感想

FFCC概要

先日ついに発売されました。
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルFFCC)のリマスター版。

本当に懐かしいです。
ゲームキューブ時代、友達の伊藤くんの家でよく遊んだものです。

伊藤くん元気にしてるかな。

 

今作の売りはオンラインで出来るようになったマルチプレイ
さらにハードの壁を超えたクロスプレイが可能な点です。

 

当時はメモリーカードを友達の家に持っていって刺すか、
友達の家のデータに自分のキャラを作成するしか無かったのですが、
時代は進化したものです。

 

あれから17年。僕もすっかり大人になり、
当時はクリアできなかったラスボスを、
RTAには遠く及ばないものの、わずか4時間で撃破しエンディングを迎えました。

そして、これが今作のもうひとつの売り、

新たな高難易度ダンジョンの追加(ラスボスを倒すと開放されます。)画像

 

さて、そんなFFCCリマスターですが、
結構評判が悪いですね……。

正直、自分の評価も遊べはするけど神ゲーではない。
どちらかと言えば良く出来たクソゲーに近いくらいですかね。

 

 

ここがダメだよFFCCリマスター

 

クソながロード時間

今作で一番ダメだと思っているところですね。
MAP移動時や画面切り替わりの際のロード時間がくっそ長い

気にならないとか言ってるやつは嘘、
強制的にMAP移動を何回もさせられるジャック・モキートの館やってみろや!

 

売りだったはずのマルチの新仕様がクソ

まだほとんどソロでしかやってないんですけど、マルチの仕様がクソです。

一番ダメなのは、マルチプレイをした際にホストしかクリア扱いにならないこと。

この部分はゲームキューブ版から劣化してしまっています。
当時は友達と一緒にストーリーを進めることができましたが、今作では他のプレイヤーはあくまでホストの助っ人であり、お手軽にマルチプレイが出来るようになった反面、一緒に冒険という感じが失われてしまいました。

ついでに接続障害も頻発している模様。

 

DLC武器の存在

DLCで装備が買えます。
そしてその装備が、錬金術師でゲーム内12年もプレイすることで手に入る「きゅうきょくぶき」をも超える性能なことで、クソゲーだと言われていますね。

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この究極武器(FFでは有名なアルテマウェポン)や、職業別の最強武器の攻撃力数値が35なのに対し、DLCでポチッとなすると手に入る武器の攻撃力がなんと45です。

まあ今の時代、初回UR装備ゲット!みたいなノリなのかもしれないですが、
これにキレてる人を多く見かけます。

 

FFCCリマスターの良いところは?

すでにエクストラダンションもバリバリ遊んでいる僕が教えます。

 

真・最強武器

まず最初に言わなければならないのはこれ、DLCが最強武器より強いというのは間違いです。それは当時のデータと比較した場合です。エクストラダンションの追加により、ゲーム内にも真・最強武器が追加されています。

 

アーティファクトの取り逃し救済

過去作では、取り返しのつかない要素が存在しました。
アーティファクトというキャラクターのステータス強化アイテムの一部が、序盤で取り逃したらもう二度と手に入らないというもの。

しかし今作では取り逃しを気にせずプレイして大丈夫なように修正されています。

当時の攻略サイトを見ると”気をつけろ!”と書かれているので、序盤で周回している人たちがいるようですが、ガンガン進めてはよエクストラ来てください。

 

エクストラダンジョンたのしい

追加された高難易度ダンジョンですが、
これはまあ普通に面白いです。良い難易度してます。
むしろ昨今のヌルゲーになれたキッズは、ノーマルですでに難しすぎると言ってるくらいです。

エクストラはギミックが難易度ノーマルから変化してるダンジョンもあり、
それなりに楽しめると思います。

面白かったのはこれ、クソながロード時間をさすがに開発側もクソだと思ったのか、
ジャック・モキートの館はエクストラで改善されていますw

 

まとめ

とりあえず、クソながロード時間とマルチの仕様がクソなのに関しては何も言えませんそのとおりなのですが、「DLC武器が強すぎてバランス崩壊!」みたいな話に関しては、とりあえずエクストラまで進めてから言おう。

僕も最初はボロクソ言っていましたが、今作は追加されたエクストラダンションがメインだと考えるとDLC武器の性能も納得できます。ノーマルさっさと終わらせてみんなでエクストラ攻略しよう!!!

また、FFCCリマスターは悪いところが目立ってしまっていますが、アーティファクト取り逃し救済やアイテムがスタックできるようになっていたりだとか、そういう細かなところはゲームキューブからしっかりと改善されています。

僕の評価としてはやはりクソゲーに近い良いゲーですね。

 

真・取り返しのつかない要素

正直これがマジでやばいと思う。アップデートはやくしよう。
今作でクソなのは今まで書いてきたどれでもなくコレです。

今作では17年の時を経て、技術の進歩によりオートセーブ機能が実装されました。
これにより、いわゆる詰みセーブの状態になる可能性が存在します。

 

オートセーブ機能により、ダンジョンのボス部屋に入った時点でセーブが書かれるのですが、このゲーム、ボス戦を途中でリタイアする方法が存在しません(僕が見つけられてないだけでしょうか?あったら誰か教えて下さい。)

これにより、ステータス的に倒すことが到底無理なボスの部屋でセーブ→殺される→選択肢はコンティニューorタイトルに戻ってロード→ここでオートセーブのデータしか存在しない場合、ボス部屋に閉じ込められて詰みます。

 

Twitterで調べたりするとすでに詰み報告が何件か上がっています。
まだ序盤で遊んで遊んでいる人が多いですが、高難易度ダンジョンに挑む人が増えてきたら詰む人も増えそうw

 

ちなみにダンジョンに入る前に、手動でオートセーブとは別のセーブデータを作成しておけば詰みは回避できるので、気をつけるべきはアーティファクトの取り逃しでもなんでもなくコレです。

 

また、逆にこれを利用して最後の戦利品や宝箱の中身のリセマラが可能なことがわかりました。
お目当てのアーティファクトが出なかった場合、リセットして、オートセーブデータをロード、再び宝箱を開けたりボスを倒すと再抽選されます……。 

うおおおおおおお!!!オートセーブの仕様変更しろおおおおお!!!

 

とりあえずこんな感じか、僕はまだしばらくは楽しく遊べそうです。

 

おわり。

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