水を得たさかな

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【原神】最先端 僕が甘雨を引かない理由

実装前情報から実装後も含め、一貫して甘雨ガチャを回す予定が無い僕の言い分です。

前情報を見た時点で”自分に合うか”はわかる

元素スキルと元素爆発を見た時点で、引くか引かないかは大体は決まってます。
甘雨は引く予定なしでした。

強さはともかく、自分に合うキャラか合わないキャラかどうかは事前に判断できると思います。他人の評価など関係なく、自分のことは自分でわかるはず。

なお、僕が使うか使わないか決めている絶対的基準は、やはりどんだけ脳死プレイできるかにあると思います。(これについては鍾離の記事で語りました。)

甘雨は、主にチャージショットを使用して戦う。設置型元素スキルとエリアに氷柱を落とす元素爆発。これを見た時点で、「どんなに強くても、こいつは使わないな」と判断しました。

メインアタッカーとしての運用はチャージショットという時点でありえないし、氷元素付与のサポートで運用する場合も、操作するキャラ自身に付与されるガイアの方が優れているというのが僕の考えです。 

僕の主な使用キャラ

ちなみに……、僕はこれまでのほとんどのガチャをスルーしています。クレー,タルタリヤ,鍾離は課金してないので持ってません。

僕が回したピックアップガチャは、ウェンティとアルベドのみです。あとはガイアを6凸するため、辛炎とディオナが追加される前に恒常ガチャを全力で回しました(ガイア、および、アンバー,リサは恒常ガチャからしか排出されない)

こいつらは、僕が「このキャラは使う」と判断したために全力で回しました。

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「お前キャラの性能しか見てねえのかよ」と思われるかもしれませんが、そんなことないっすよ。

嫌われがちなウェンティとアルベドですけど、僕はアルベドかなり好きですよ。
僕の場合、クレー,タルタリヤ,鍾離,甘雨は、ぶっちゃけキャラ的な面であまり魅力は感じてないです。

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特にアルベドはPVがカッコよすぎる😭


【原神】キャラクター実戦紹介 アルベド(CV:野島健児)「純白での瞑想」

ちなみに他に好きなキャラはスカラマシュだぞ😊
こいつ最高すぎる。もしプレイアブル化されるなら絶対に欲しい。

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その他に性能度外視でガチャ回すことがあるとしたら、CV丹下桜のキャラが来たときくらいですかね。

実装後、甘雨の驚くべき火力を見て

蓋を開けてみると、甘雨はこれまでのキャラを過去にする圧倒的な火力の持ち主でした。

だがしかし、これも更に「こいつはスルーして良いな」という考えを加速させるだけでした。

甘雨は氷版アンバーとか言ってる人がいますが、あながち間違いでもないのでは?

これからインフレ新時代編に突入した場合、元素スキルと元素爆発があれなので、新キャラたちの中で現在のアンバーのポジションになる可能性は高いと思います。

甘雨が必要なコンテンツはどこ?

また、圧倒的火力を見せられても、それがイマイチ魅力には感じられない理由がこれですよね。

こいつは一体どこで使えばよいのか?

現状、エンドコンテンツ(であるはず)の深境螺旋があまりにも簡単すぎる。
Lv90まで育てれば何のキャラを使ってもクリアできる難易度になっています。

「だったら操作手数が少なかったり、戦闘中に考えることが少なくて済むキャラを使った方が楽に報酬もらえて良いよね。」というのが僕の考えです。

マジで、途中で編成を変更するのすら面倒くさいので、毎度1発でクリアできる編成を練ってます。

また、戦闘中には何も考えてないです。考える必要があるキャラを避けているので当然ですが。今回はマウスをカチカチしているだけで終わっていました。

難しかったと言われているリニューアル前の深境螺旋も全く一緒です。戦法も一緒。

というように、現状では甘雨がいないと困るということが無いし、なによりも……僕にチャージショットなんて使えるわけが無いんですよ。

まぁ、もしかすると甘雨がいることで圧倒的に有利になるような何かが来る可能性はありますが、今回の無双イベントを最高難易度でプレイしてみても甘雨がいないと困るということは無さそうなので、今後もそんなものは来ないに賭けます。

まとめ
  • 甘雨というキャラ自体にイマイチ魅力を感じていないホモ。
  • 性能面で見ても、火力は十分だが操作性が気に入らない。
  • 今後、使わなくなる可能性が非常に高い。
  • 現状でも必須な場面が無い。

おまえは何が楽しくて原神やってるの?

ここまで来ると「おまえは一体なにが楽しくてプレイしているんだ?」と疑問に持たれるかもしれないが、螺旋やら秘境周回やらは報酬をゲットするためだけにやってるので、楽しいとか楽しくないとかいう感情は無いです。ただ習慣でプレイしてるだけ。なのでモチベーションがどうとかも存在しない。

これが変わったヒルチャールを毎日10匹休むことなく倒し続けている人たちの正体だと思いますよ。冒険ランクをあげることをモチベーションにこんなのやってたら続くわけがないんで。

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すべての日課ゲームのポイントはこれだと思います。最近モチベが続かなくなってきたという人たちが出てきましたが、モチベーションで何か続けようというのがそもそもの間違いです。モチベーションは続かないものです。

やることがなくなった原神プレイヤーたちの一部では、敵をいかに早く倒せるかを競い合うタイムアタックが流行っていますが、僕はタイムアタックは公式から準備されない限りはあまりやろうとは思えないというのが正直なところ。

公式から頭を使えと言われない限りは頭を使いたくない……。

最近、楽しいのはコレ

僕の最近の原神の遊び。

ひょっとすると、これがあるべき遊び方なのでは?

今までカメラとかろくに触っていませんでしたが、触ってみると色々不便な点もわかって改善要望が出てきました。たのちい。

あとは原神の音楽を聴くのもかなり楽しいですね。
原神のゲーム音楽はやばいです。やっぱりこれが基本プレイ無料で楽しめるのはもの凄いことだと個人的には思います。
ドラゴンスパインのサントラと、キャラクター実戦紹介動画(アルベドのPVとか)で使われているアレンジ曲のサントラはいつ出るのかなぁとめっちゃ楽しみにしています。

【原神】鍾離というキャラクターはなぜ弱いのか

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「鍾離先生は弱くない😡」という人も、まずは落ち着いてくれ。

鍾離というキャラクターはなぜ”弱い”と言われてしまうのか、僕なりの考えを述べたい。なお、先に言っておくが友達がいないのでマルチプレイのことはわからない。

雑な強さについて

先に結論から言うと、鍾離というキャラクターは雑に強くないからだろう。

最近この「雑に強い」という言葉が、あちこちのゲームで見られるようになったが、雑に強いとは一体なんだろうか?

雑に強いとはつまり、雑に扱っても強いということであるが……、
雑に強いキャラが大好きな僕の考えとしては、”雑な強さ”とは、いかに考えることが少なくて済むかである。

僕がよく使用している雑に強い原神キャラは、ディルック,行秋,ガイア,ウェンティなどだ。こいつらに共通することは、とりあえずチームに入れて、元素スキルや元素爆発の発動ボタンを何も考えずに押すだけで強いのである。

最強サポートキャラと言われるベネットは、雑な強さランキングでいくとこいつらより下だろう。戦闘中、ベネットの元素爆発エリアの範囲内で戦うことに気を配らなければならないからだ。

この「雑に強い」というのは、原神のようなアクションゲームにおいては特に重要である。極端な例を言えば、狙い撃ち特化アンバーは緻密な操作をすれば強い。しかし、何千何万と自分で操作して戦闘を行うゲームでは、人間をやめていない限りは、雑に操作しても良いキャラを求めることだろう。

鍾離はなぜ”弱い”

そこで、改めて鍾離というキャラクターはなぜ”弱い”と言われてしまうのか。

現状でも鍾離というキャラクターが強いと主張する人たちは、例えば他の岩元素キャラとのシナジーを考えられたり、無工シリーズの武器や岩の聖遺物(悠久や逆飛び)のセット効果をうまく活かして、ひょっとしたら元素反応チームよりも高い火力を出しているのかもしれない。

だがしかし、「○○をxxにして△△すれば強い!」「こうこう、こういう場面で○○すれば強い!」というのは……要するに、すでに雑に強くないのである。

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さらに言えば、そこまで考えてプレイしているのは、全プレイヤーのうちの何割だろうか?という話だ。
これも鍾離が弱いと言われてしまう要因のひとつだと考えている。

アルベドは登場してすぐに「強い」と言われていたが、これはアルベドの天賦の効果はどれも単純明快であり、とりあえずチームに入れて、戦闘においては元素スキルで華を設置しておけば、“なんか皆のダメージが増える”からである。

ちなみに、シールドでダメージを軽減したり、石化で敵の動きを止めることができるという点に鍾離の強さを見出している人もいるかもしれないが、現状、原神には殺られる前に殺ってしまえば解決できる敵しかいないだろう。また、「被弾しても回復すれば良い」、または、「そもそも被弾しなければ良い」という考えの人もいる(僕)

風元素と岩元素の違い

また、鍾離というか岩元素キャラは、チームにポンッと投入するだけでは元素反応によるダメージ増加がない分、先ほどの武器や聖遺物をうまく活かさなければ真の強さを発揮できない。
公式のまとめにもある「非岩元素チームとの互換性が低い」というやつだろう。
https://genshin.mihoyo.com/ja/news/detail/7746

「”元素反応によるダメージ増加がない”というのは、風元素にも言えることではないのか?」と思うかもしれないが、風元素には、拡散したときにその元素の耐性を下げるという雑強効果が、聖遺物にもキャラの天賦にも備わっているのである。

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また、風元素キャラはスクロース,ジン,ウェンティ,主人公と、とりあえずボタンを押しておけば敵が集まって“なんか殲滅が早い”とか、雑に強いキャラ揃いだ。

さらに雑強の観点からいけば、岩元素キャラは設置物で戦うというデザインがすでに雑に強くない。戦闘中に置き場所を考えたり、わざわざ移動させたりと、気を使わなければならないことが増える。僕が考える雑強サポートキャラ代表、ガイアや行秋は、元素爆発を発動しさえすれば後は高倍率の攻撃が後をついてくるようなものだ。

鍾離の追加調整案について

ここで、予定されている鍾離の追加調整を見てみると、「玉璋シールドがあるとき、付近の敵の全元素耐性と物理耐性-20%」というのがあるが、これはまさに雑に強くするための調整である。
元素スキルを長押ししてシールドをパーン!すれば、後はキャラについてきて周りの敵がポーン!というわけだ。これで非岩元素チームとの互換性とやらも、もう何も考える必要はない。とりあえずチームに投入しておけば“なんか強い”、雑強キャラへと生まれ変わったのだ。

miHoYoはゴネに屈してしまったのか?

結局、プレイヤーがゴネてmiHoYoが折れたのか、「多くのプレイヤーは猿であった」とmiHoYoが考えを改めたのかはわからないが、miHoYoが当初考えていた鍾離というキャラクターのデザインからは大きく変更されることとなった。

これが今後このゲームにどのような影響を与えて行くことになるのかは知る由もないが、思慮深い私の考えはこうだ。

なお鍾離について何かお気持ちを表明したいことがあるなら、Twitterで騒ぐのではなく公式フォーラムを活用するのがオススメだ。

【フィードバック】鍾離の上方修正について思うことhttps://www.hoyolab.com/genshin/article/118819(原神公式フォーラムより)

 以上。

僕のオススメゲームと「昔のMMO」について

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最近はすっかりスマホの時代になってしまった。
スマホがあれば困らないので、自宅にPCを所持していないという人も多いようだ。

そんなふうに時代は変わり、最近は、”暇つぶし”もスマホゲームやアプリが主流になった。

しかしながら、少し前(それこそ僕がガキの頃のFLASH黄金時代なんか)は、PCで遊べる無料ゲームが人気であり、暇つぶしによく無料で遊べるゲームを探したものだ。

無料ゲームサイト「ダンボール」

そんな中でも、僕が最も素晴らしいと思う無料ゲームサイトが、この「ダンボール」である。

ネットをさまよった事がある人なら、「砂遊び」や「メタ水」,「ぷらネタ」なんかのシミュレーションゲームを、一度は見かけたことがあるだろう。

僕がこのゲームサイトで最も凄いと思うのは、その技術も然る事ながら、なんとも絶妙なゲームバランスを持ったアクションRPGやハクスラゲームである。

「棒レンジャー」は今から遊んでも楽しい伝説ゲームと言っていいだろう。

というか、今でもサイトは定期的に更新されていて、「棒レンジャー2」が登場したり、掲示板は今でも賑わっているんですね。 

「棒レンジャー」は単なる棒人間による簡単なアクションゲームだが、職業やステ振り、多種多様な効果を持った装備が存在し、非常に戦略性の高いゲームになっている。

そのためWikiも存在する。

 

プレイ計画を立てる必要がある昔のゲームとは

「棒レンジャー」は、さながら”昔のMMO”である。

最近はWikiをしっかり読み込んで、育成計画や攻略の道筋を立てて挑むゲームというのがめっきり減ったように感じる。始めてすぐに古参に追いつけるようレベル上げは簡単。スキル振りや職選択はいつでも変更可能。ステータス振りにいたっては、最近のゲームにはそもそもには存在しない。

僕はMMOおじさんなので、これらすべてが存在しない”昔のMMO”を遊んできた世代だ。

レベルを上げるためには何週間もひたすらに同じ狩場で単調な狩りが必要であるにも関わらず、ステータス振りをミスったり、万が一にでも公式によるナーフが入ったらそのキャラは終わり。

ヒーラーでゲームを初めた人はずっとヒーラーとして生きるし、盾としてゲームを初めたらその人はずっと盾として生きる。だから昔のMMOというのは、「鯖で最強の盾の○○さん!」「生産職と言えばこの人!」というのがあって、MMOは人生だと言われていたのだと思う。

最近、そんなゲームはラノベの世界にしか存在しないだろう。
逆に「ステータス極振り」とか、それがどういうことか最近の若者は理解できるのだろうか?

そんな昔の雰囲気を、時間をかけずに短時間で味わうことができる戦略ゲームが、ダンボールの「棒レンジャー」や「モンスターボックス」なのでオススメしたいと思ったのだ。

 

「取り返しがつかない」要素

なんで突然そんなことを考えたのかと言うと、現在大ヒット中の「原神」が、そういった昔ながらの「適当にプレイすると詰む」という要素を兼ね備えており、案の定、詰んでる人をたくさん見たからである。

「モンスターボックス」はまさに原神のシステムである。

敵の強化、自身のキャラの強さを自分で調整できる。敵を強くすれば手に入る報酬が増えるが、倒せるかどうかを考えずに強くしすぎれば死ぬ。

「取り返しがつかない」という要素を排除した最近のアプリゲームばかりをプレイしてきた人たちには理解しがたい部分だろう。

僕のようなゲーマーはそこに楽しさを感じてしまうのだが、最近はそうではなく「なんだこのクソゲー」となってしまうのだろうか。いや、なるのだろう。でなければMMOはこんなに衰退しなかったはずだ。 

 

一昔前には取り返しがつかないことを売りにした「Wizardryonline」というゲームもあった。ゲーム内でキャラを死なせると、実際死ぬのである。死ねばそのキャラは完全に使用不可能。

僕はキャラが死ぬシステムは最高だと思っているのだが、さすがにここまでは求めていない人が多かったのか日本ではいまいち流行らなかった印象がある。 

キャラが死ぬシステムは海外ゲームではよくあるのだ。

僕がめっちゃプレイしたゲームのひとつに「Realm of the Mad God」というゲームがある。通称RotMG。

よほどのゲーマーでなければこのゲームはオススメできない。

RotMGは、先ほどのキャラが死ぬシステムを採用した神MORPGである。
このゲームの凄いところは、何週間,何ヶ月と育成したキャラでも、寝ぼけたりして操作をミスれば一瞬で死ぬ。死んだキャラはお墓に入って最初からやり直しである。

ある程度プレイが上手くなって、キャラ育成開始!そして何週間とかけて育てたキャラが死んで一回引退するというのがもはやテンプレである。

 

僕はこういったゲームが衰退して悲しい

結局言いたいことはコレ。昔のMMOはどこへ行ってしまったの?

ぬるいゲーマーばかりになってしまった今、昔のMMOというのはとても流行るとは思えないが、昔のMMOを題材にしたラノベが流行るように、おじさんたちはどこかで昔のMMOを求めてしまっているのである。

しかし、考えてみるとなぜ昔のゲームはあんなに時間があったのだろうか?

何週間もかけて、ドロップ率0.01%未満のレアドロップを求めたり、同じ狩場で延々と作業したり。いま考えてみると何が楽しいのだろうと思うが、昔は楽しかったのだ……。

なぜか、時間?精神?に余裕があった。
当時すでに社会人だった人たちも、限られた時間でログインして狩りしてプレイしていた。それが普通だった。
しかし、今ではソシャゲの日課ですらオートがなければつらいらしい。なぜだ?

これは1日の時間が、僕らの知らないうちに短縮されてしまったとしか考えられない。
実は昔は1日48時間くらいあったのではないだろうか?

……という話は置いておいて、
とりあえず、ステータス振りは復活して欲しいシステムだ。
昔のように個性を出せるゲームが流行って欲しいものだと常に思っている。

【原神】変わったヒルチャール狩りの効率化について

冒険ランクを少しでも早く上げたいなら、変わったヒルチャール狩りをやれ!

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基礎知識

変わったヒルチャールは、1匹倒すと冒険経験値18を得られます。

1日に得られる冒険経験値の上限は180であり、
1日に10匹まで経験値が得られるということになります。

変わったヒルチャールは討伐から12時間でリポップするようになっており、
自身のワールドで1日に最大で4匹を討伐することが出来ます。

10匹を討伐する場合には、マルチプレイが必須となります。

 

出現位置について

変わったヒルチャールが出現するポイントについては散々まとめられていますので、他の攻略サイトなりをご確認ください。

ただし、ポイントが15箇所と言っている動画やまとめサイトは、誤った情報ソースを鵜呑みにしたものだと思われます。今後そのサイトや動画投稿主は参考にしない方が良いでしょう。

個人的にオススメなのはbilibiliで見つけたこの動画です。
MAPでポイントだけを記したエアプとは異なり、実際に出現している映像付きで助かりました。変わったヒルチャールは各ポイントに毎回同じように出現するので、実際どのように出現するのかを把握しておくのは後の探索効率化に繋がります。


探索の効率化について

まず、最も効率が良い討伐方法は、12時間おきに2匹を討伐という方法です。

変わったヒルチャールは出現ポイントのなかのどこか1ポイントにランダムで出現します。1匹目を討伐すると、2匹目が待ち時間無しで別のポイントに出現するので、再度すべてのポイントを確認して2匹目を討伐します。

すると、12時間後に変わったヒルチャールが再び出現するので、同じ手順で2匹討伐する。これを繰り返します。なお、出現するポイントはまたランダムに変わります。

つまり1日に2体までと言っている情報は誤りであり、正確には12時間おきの出現です(朝5時にリセットというのもガセです)。

例えば、時間を調整して6:00に2匹討伐、18:00に2匹討伐というようにすれば、自身のワールドのみで1日に最大4匹を討伐できます。

朝にそんな事やっている時間はない?

そこで確認の効率化です。

慣れれば1匹見つけるのに5分くらいかと。

 

ポイントを周る順番

まず真っ先に確認すべきポイントは以下の4つです。

  • モンド 風龍廃墟
  • モンド 風立ちの地
  • 璃月 慶雲頂
  • 璃月 霊矩関

これらの出現ポイントはワープポイントのすぐ近くのため、運良く出現していれば1分以内に討伐完了です。ここに出現していなかった場合も、基本的にはワープポイントからの距離が近いところを優先的に確認していきます。

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敵が描画される距離を掴む

まだすべての画像を取得できていなくて申し訳ありませんが、基本的には変わったヒルチャールがこのくらいの大きさに見える距離です(もしかしたら品質設定によって変わるかもしれない)。

ここまで近づいて確認できなかったらすぐに別のポイントへ移動してください。
効率的にいきましょう。

 

石門と北風の狼の出現ポイントについて

確認するのが大変なのはこの2箇所ですが、多少は効率化できます。
ポケットワープさえ準備できれば一発なんですけどね。

ジン2凸,アンバー6凸などの移動速度アップ効果、刻晴やウェンティの元素スキルなど、装備やキャラをうまく活かして、少しでも効率的に確認するようにしてください。

 

やる価値はあるのか?

冒険経験値180は、樹脂に換算すると36ですが、宝箱で考えたらまぁまぁある方。
少しでも早く冒険ランクを上げたいならやった方が良いですね。効率的にやればすぐ終わりますよ。

また、個人的にこれをやった方が良いと思うのは、冒険経験値を無限にゲットできるからですね。宝箱からゲットできる冒険経験値というのは有限です。あれはフィールド上に貯蓄されている冒険経験値であって、いつ回収するかという違いだけです。
なので、宝箱を探索している暇があるなら、変わったヒルチャールを探索したほうが良いと考えます。

別件ですが「都市評価」について

また、記事の本題とは関係ないのですが、
これに関連した話で、v1.1で追加された「都市評価」はモンドからやることをオススメします。モンドLv6で手に入るポケットワープは、上記の石門のポイントを一瞬でチェックできたりするようになる超重要アイテムです(ただし、璃月Lv3の濃縮樹脂はもっと重要なので、まずはそれを取ったほうが良い)。

 

別に知らなくても良さそうなこと

 

A,Bの2匹が存在するという仮説。

しかし、この例のとき21時に出現すると思われるBが、時間になっても出現しません。
2匹セットで倒さないと、12時間後に1匹しか出なくなる?

リプを参照。

 

【原神】聖遺物厳選を始めてわかったこと

冒険ランク45(世界ランク6)になって初めて聖遺物厳選に手を出したわけだが、
想像以上にキツい。ぶっちゃけ楽しいか?これ

どこかで妥協しないと延々と樹脂を溶かし続けることになるので、
「オプション妥協しない」というのは改め、妥協ラインを考えようと思います……。

聖遺物厳選の流れ

そもそも聖遺物を厳選する流れとして、

  1. 目当ての聖遺物を出す。
  2. メインOPが一致。
  3. サブOPの4個がいい感じになる。

完全に沼。

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目当ての聖遺物を出す

実際やってみると、この時点でかなりキツい。

聖遺物には羽,花,砂,冠,杯の5種類があるうえに、
各秘境ではそれぞれ2種類のセットが出るようになっている。
翠緑の影シリーズの花が欲しいとしたら、まず10分の1を引かなければならない。

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冒険ランク45で☆5聖遺物が1個確定といっても、この時点でかなりつらい事がわかった。「こっちは翠緑の影シリーズを狙ってるのに、なんで愛される少女シリーズばっかり出るんだよ……。報酬偏ってんじゃねえのか。」と確率を疑い始める。

聖遺物厳選のきついところは、樹脂を溶かしても何の成果も得られないことがあるところなんですよね。もちろん聖遺物の経験値素材はゲットできているが、天賦素材とかと違って当たりを引かない限りいまいちキャラの強さに繋がらないというところで、聖遺物秘境周回、非常に虚無である。

正直、原石による樹脂チャージ、毎日MAXまでやるの辞めようかなと考えさせられます。

メインOP厳選

花はHP、羽は攻撃でメインOP固定なので、
メインOP厳選が発生するのは砂,冠,杯だけではあるが……、心折れた。

ちなみに一番難易度が高いのは杯だと思います。f:id:Osakana3k:20201028204925p:plain

杯はメインOPに元素ダメージバフが付くことがあるが、
その元素が欲しいシリーズのものと一致することは稀。

ただセット効果は聖遺物5種類あるうちの4種類、もしくは2つのシリーズから2種類ずつ装備すれば発動するので、杯以外がうまいこと揃えば他シリーズから杯だけ持ってきて装備させることができるので……少しは楽か。

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サブOP厳選

ここまででもかなりキツいのに、本当の地獄はコレ。 

サブOP厳選についてはこの方の動画を見るのが早いですね。
○○最強!動画じゃなくて、しっかり解説されている動画は為になります。

もちろんTwitterで教えてもらいました。Twitter最強。


【原神】聖遺物のシステムを解説 サブステータスの最大値を理解して最高の聖遺物を見つけよう【Genshin Impact】

 

僕は数値とかよく見てなかったので勘違いしていたのですが、
サブOPの個数が少ないやつって、1回目の強化でどれかのサブOPが被ったということではなく、単純に1個少ないだけで強化が1回分減るってことなんですね。
はえ~、クソすぎる。 

個人的な妥協ライン

結局、僕がいろいろ考えた結果たどり着いた答えは、

メインOPだけ一致してりゃ良い。

初期サブOPが3個だろうが、防御系がついてようが普通に強化し始めました。

サブOPまで厳選するとしても、4個のうち2個が欲しいステータスであれば良いかなくらいです。というか実際やってみると、初期OP4個が理想でなくとも強化した際の抽選で欲しいステータスだけが伸びて強い聖遺物になることが稀にあります。逆もまた然りだが……。

理想の聖遺物を追い求めるのはまだ早い

史上最強の聖遺物を追い求めるのは、もうちょっと後だと思います。

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というのも、我々の目的は何なのか?

まずはセット効果が発動すりゃいい。それでいいじゃねえか。

というか樹脂を聖遺物に使い続けて良いほど、他のところが終わっていないというのもある。聖遺物の秘境は無限に樹脂を吸い込み続けるので、必要な突破素材があるならそっちを優先したほうが良い。

個人的には聖遺物の優先順位は低い。精鋭魔物を倒した際に出る楽団&剣闘士でも十分だと思っているので、聖遺物の秘境は一番最後で良いまであると考えている。

わりとすぐ乗り換えが効く

聖遺物がわりと適当で良い理由の一番はこれですよね。
武器やキャラと違って、適当に素材を突っ込んでもそのほとんどが戻ってくるから。

 

ちなみに、我々微課金や無課金は、常にモラの枯渇に悩まされるわけだが、
☆3以下の聖遺物を売却するくらいなら、おとなしく蔵金の花に樹脂を突っ込んだ方が良いと思いますよ。

先週までは樹脂の消化効率が~……とか言っていたが、聖遺物の秘境に樹脂を使い始めたらわりとどうでも良くなりました。なぜなら、ここからは完全に運の勝負で樹脂20で当たりを引くやつもいれば、200溶かしてもゴミしかでないやつもいるから。

 

厳選地獄を乗り切る裏技

ぶっちゃけ聖遺物の秘境周回、かなり虚無です。
冒険ランク45になっても何も楽しいことないよ。

欲しい聖遺物を狙っていくと、もう頭がおかしくなりそうなので、
目的はタイムアタックだと思って行くとかなり楽になりました。

最近は貴重な樹脂が30秒で溶けて無くなることに快感を覚える。

あとはマルチですよね。

友達とVC繋いでゲットした聖遺物を報告しあえたら楽しいだろうね。
……たぶん。知らないけど。

というか世界ランク6の秘境は普通にそれなりの難易度があるので、
キャラを育成できていない人はマルチで周るしか無いかもしれない。

やはり原神を楽しくプレイする秘訣は友達であった。
毎回この結論にたどり着いてんな。

 

おわり。

【原神】実は結構シビアで無課金にはつらいゲーム

広告を打ちまくってライトゲーマー層を大量に獲得した原神だが、
実は結構シビアな難易度をしており、適当にプレイするとつらい。

世界を救う技術を持ったオタク集団miHoYoゆえの、
ゲームオタク向けの難易度なのだろうか。

 

序盤はそんなこと感じないだろうが、
実は後半になるにつれてどんどん首が締まる恐ろしいゲームなのだ。
案の定「敵が強くなりすぎて詰んだ」という報告がちらほら見え始めた。

 

とりあえず自分は効率厨のオタクなので、特につらいと感じたことはなく、
先日のその後、世界ランク6に到達し、深境螺旋の第12層も無事クリアしたところだ。

 

「敵強すぎ。つまらん。やめた。」となる人が増えてしまうのは悲しいので、
原神はどうプレイするのがベストなのか僕なりの考えを述べたい。

 

天然樹脂をどこに使うかは慎重に

天然樹脂は毎日どこに使うのが効率が良いのか常に考えてプレイした方が良い。
自分の持っている武器やキャラクターの突破素材や育成素材を計画的に集めなければ、どんどん苦しくなる。原神は適当にプレイして大丈夫なようにはできていないのだ。

まぁ自分は無課金のまったり勢だから適当にやるわ(*´ω`*)

本当に大丈夫か?
実はこのゲーム、無課金ほど毎日の樹脂を計画的に使わないと、首がどんどん締まる恐ろしいシステムになっているのだ。

 

例として、世界ランク2→3になるときで説明すると、
課金して原石で天然樹脂をチャージして到達する世界ランク3と、
無課金で到達する世界ランク3では、実は大きな差がある。

石割りしたプレイヤーは2日で世界ランク3に到達し、
無課金は5日で世界ランク3に到達したとすると、

石割りしたプレイヤーが稼いだ冒険経験値は、樹脂を使って精鋭魔物を30体討伐したものであるのに対し、無課金が稼いだ冒険経験値は、デイリー依頼によるものが多くの割合を占め、精鋭魔物は15体しか討伐していない。

同じ世界ランク3でも、キャラの育成度合いに大きな差が出るのだ。

 

当初、「原石による樹脂のチャージは冒険ランク上げが早くなるだけだ」と自分も考えていたが、このゲーム、樹脂を使ってなにかしない限りキャラが育たないのである。

この調子でデイリー依頼だけこなして、世界ランクを上げていったらどうなる?

 

なに言ってるのかよくわからんか。

 

とりあえず、計算してのことなのかはわからないが、このゲームは課金しないとどんどん苦しくなるようになっていて、無課金エンジョイ勢ほど「敵が強すぎて詰んだ」というような状態に陥らないよう、よく考えてプレイしないといけないのである。

 

今まで、世界ランクを上げる任務をあえて達成しないで世界ランクを止めるという話に、「止める意味が全くわからん。上げた方が良いに決まってる。」と考えていましたが、無課金の場合は確かにあえてランクを止めるという選択肢もあるのかもしれないですね。

 

聖遺物の秘境はやっぱ世界ランク6からだわ

聖遺物厳選はいつからなのか問題。
個人的には、聖遺物の経験値素材の確保という目的で行くのなら、冒険ランク35や40で行っても良いと思いますが、☆5聖遺物の厳選が目的なら、絶対に冒険ランク45(世界ランク6)からが良いです。

冒険ランク45(世界ランク6)になると、聖遺物の秘境の報酬は☆5聖遺物が1個確定で、運が良ければ2個出ます。それに対し、世界ランク5では☆5聖遺物は20%くらいでしか出ません。これはかなり樹脂を損しています。

 

では冒険ランク45まで何をやるのか?

と言われれば、40~45の間はキャラ育成に全力ですね。

ランダム要素のある聖遺物より、確実に強くなる天賦レベル上げ。
そして、冒険ランク50の突破に向けた素材集め。ここで素材を集めておけば、45~の聖遺物の秘境にその分だけ樹脂が使えるということですからね。

特に武器突破素材の確保が一番良い。
武器突破素材の秘境は、冒険ランク40で最大効率であり、45以降に行ったら損だ。

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メインアタッカー分の聖遺物は40で確保するというような話もあるが、
突き詰めれば、僕はそれすら樹脂の無駄だと思う。
世界ランク6では☆5が1個確定なのに対し、世界ランク5では貴重な樹脂を使ってもそもそも☆5が出ないことがあるという差はでかい。

 

 

しかし、効率の突き詰め過ぎも良くない

というか、樹脂の消化効率を突き詰めると、
最終的に「課金最強!」に行き着くだけなので考えるだけ無駄だとわかった。
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廃課金プレイヤーは現金でモラをいくらでもチャージできるので、
わざわざ樹脂20を使用して、蔵金の花なんて1度も開けたことないだろう。

僕は何回か開けている。その時点で樹脂の最大効率なんて考えても無駄だった。

また、行秋とモナを所持しているか?

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スクロースはともかく、行秋とモナの天賦は、
錬金術時に天賦素材と武器突破素材の確保が少なくて済むようになる。

要するにこいつらの天賦は樹脂消費を軽減してるのと一緒であり、
この2体を持っていないだけですでに最大効率なんて考える意味がないのだ。

 

また、そもそも効率を突き詰めすぎてエンジョイできなくなったら本末転倒なので、
どこかで妥協は要るよね。聖遺物もやりたいんだったら我慢せず行っちゃって良いんじゃね?

 

おわり

しかし、可能な限りベストな選択をし続けないと苦しくなる
それなりにシビアなゲームだというのは知っておいたほうが良いだろう。

 

……まぁ「敵が強すぎて詰んだ」とかいうのは、
友達に手伝ってもらえば解決する話なんですけどね!

 前の記事にも書いたけど、最終的にはコレよ!

 

おわり。

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